目的 感覚を磨く。メタ認知の自覚。(感覚を細分化、その感覚の分類を自覚) 手法 漫画やアニメ、ゲーム、映画等を題材に感覚を磨く。 説明 このページは割と砕けた感じで冗談っぽくいくので変に真に受けないでね。アニメ、ゲームに疎い層だとかなり意味が汲み取り難いと思う。 その辺の感覚が、他宗教(特に悪魔崇拝)の人や、同じ日本人でも伝統文化を受け継いだ人と、他者との関わりが少なくTVを文化として育ってしまった人との感覚の乖離を考察し、説得等の際、相手に伝わる情報形態は何か考えるトレーニングモードになる。 その辺の感覚が、DS側の視点で見たり、俯瞰してロードマップの確認しながらの思考にもなる。端的に、猫と仲良くするのに話しかけるより、ちゃおちゅ~る(ペットフード)あげる方が効果的。これは国際金融資本、DS、同じ日本人との説得or交渉でも同じ。 まあ、一言で言うと、俺より強い奴に会いに行く!(いや、違うけど) 今まで色々なジャンルのyoutube見て来て、個人的な論理的思考解説ランキング部門で一位かもしれん。ガチで。 新世界の神による有難い御抗議 *神うんぬんは、デスノートのネタへの返しなので真に受けないでね。以降、まじめに?ラフな解説なので補足説明せんよ。 格ゲーマーささき 0から上級者になるまでの格ゲーロードマップを作ります 格ゲーマーささき 【格ゲー学校】初級者が伸び悩む原因はコマテク不足【1年生1限目】 格ゲーマーささき 【格ゲー学校】格ゲーの本質は強い行動の押し付け【1年生2限目】 格ゲーマーささき 【格ゲー学校】防御側に回って余計なダメージをもらわない【1年生3限目】 格ゲーマーささき 【格ゲー学校】攻めをシステム化して封殺する【1年生4限目】 格ゲーマーささき 【格ゲー学校】限定状況で対空だけ狙う行動は強い【1年生5限目】 格ゲーマーささき 【格ゲー学校】技の振り方が勝負を決める【1年生6限目】 格ゲーマーささき 【格ゲー学校】確実に反撃をしてパナしを抑える【1年生7限目】 数学、将棋、武術や格闘技、情報機関の運用。格ゲーの思考プロセスで大抵説明できる。 ロードマップ 格ゲーマーささき 0から上級者になるまでの格ゲーロードマップを作ります ロードマップがしっかりしていると、間違えに気付けて軌道修正が早い。 ↓ 基礎を徹底 格ゲーマーささき 【格ゲー学校】初級者が伸び悩む原因はコマテク不足【1年生1限目】 条件判断が要らない作業は、徹底的に練習する事によって、リソースを条件判断が必要な個所にその分回せる。 ↓ 効果的な手 格ゲーマーささき 【格ゲー学校】格ゲーの本質は強い行動の押し付け【1年生2限目】 相手が対応し難い手、リスクとリターンが割に合う手。 ↓ 防御 格ゲーマーささき 【格ゲー学校】防御側に回って余計なダメージをもらわない【1年生3限目】 運ゲーにしない。 ↓ システム化 格ゲーマーささき 【格ゲー学校】攻めをシステム化して封殺する【1年生4限目】 択になって無い攻撃は防がれる。 ↓ カウンター 格ゲーマーささき 【格ゲー学校】限定状況で対空だけ狙う行動は強い【1年生5限目】 抑止力。 ↓ 行動の整合性 格ゲーマーささき 【格ゲー学校】技の振り方が勝負を決める【1年生6限目】 いわば、戦術のロードマップ。 ↓ 安定性 格ゲーマーささき 【格ゲー学校】確実に反撃をしてパナしを抑える【1年生7限目】 反撃が確実にできるのに機を逃す。博打反撃は余計にリスクが増す。 原理を理解 格ゲーマーささき 日本一分かりやすい格ゲーのフレーム講座 正確性。原理を理解していないと統計、いわば確率論。例外規定に対応出来ない。将棋の読み抜け。条件判断は、等号や不等号を使う為、比較できる基準(この場合、単位がフレームで、それの不等号比較可能な数値化)が必須。 社会的意義 【公認】ウメギュラ【ウメハラ切り抜きch】 ウメハラ「ゲーム配信で生活できるなんてとんでもないことだよ。だからせめて全力を尽くしたい。この環境でサボる奴らはゴミ中のゴミ」 *タイトルに対して。前提として、政治が最低限のラインにあれば、最低でも一人2000万~5000万は預金持ってる程に日本は裕福。かつ、現在は知識層(エリート)の数が足りて無い。 だから、エリート増やすために、読み書き終わったら10才程度から大学(人によってはオンラインでも)で機会を公平にし、かつ、きっちり落第させてAIにできない職人~BIで文化を高める商品を買うって労働者に。まあ、ゲーマーの大半がこれを理解してないのは現状の環境では必然だけど。我々はアラブの王様より遥かに大金持ち。タイトルが誤解を生みかねない表現なので一応補足。 文化 プラスの面が多い物を文化、ただの浪費を娯楽、と取り合えずこの項目は定義しとく。食べ物だと、美味しくても体に悪いチョコレートパフェ等は、美味しい(文化)、体に悪い(娯楽)。 広告業 良い物を紹介すれば、世の中よくなる。悪い物を紹介すれは、世の中悪くなる。 社会的意義 を 深堀 議題 は 入力機器の最適化(メリットとデメリット) 題材、参考 は ときどチャンネル / Tokido 現在のルール・ときどのこだわり・レバーとの性能比較… 最先端の格ゲーコントローラー事情を徹底解説!【格ゲー研究室 #1】 文化 日常生活の中ので培った、判断や動作、をハイレベルにしたのが兵器であり医療。別の種類ではなく、レベルの高さと目的が違うだけ。釣り道具も魚がどの餌さなら引っかかるかの事前の諜報活動により、疑似餌さで情報操作し、釣り竿と言う兵器で釣る。蚊を叩き潰すのも広義の軍事力。こちらが圧倒的に強く、あまりにも日常に溶け込んでいるから認識して無いだけで、生き死にに関わる魚にしてみれば軍事行為。 兵器 兵器は日常生活の能力を極力詰めたもの。 医療 医療(特に機器)は、兵器よりさらに精密さが要求される場合が多々有る。 介護 兵器、医療機器の性能を上げると、必然、日常にもフィードバックされ、介護等のいわゆる日常生活の科学技術や文化の質が上がる。 解説 ゲーム(文化)をどう有効に使うか、一例。端的に、中国と韓国と組んだ場合。日本の技術でドローン部隊を作り、それをLoLのDopaが指揮とって、Fakerが操作。で、欧米に政治介入されない体制とれるのに、マスコミのプロパガンダで分断されてるのが勿体ない。中国共産党は白人が作って、韓国の大企業の株の大半は白人が持ってる。白人の国だからこそ、反日政策を両国は取ってる。*遠隔だとハンドスピード必要なLoL勢より、RTSとかのつっこみ有るやろうけど、分かり易いネームバリューで。 私は遠隔操作のヘリを米軍が操縦してる所の報道を見て、『偏差打ちすら出来ないのか、この人ゲームろくにやった事無い人だろうな』と見て思った。まあ、兵器によっては、打ち方を画一的にし、個人判断させずに責任の所在を命令した人が負えるように指導とかされてたのかもだけど。アジアで協力するって姿勢を見せると、wasp勢に交渉のラインを上げる一手になりえる。ドローンにFaker専用機ってステッカー貼ってたら白人逃げるで(笑)。 当然、介護される側もする側も、ロボットを的確に操縦できれば、負担が大幅に減る。料理も出来るし、家に居ながら土木工事の仕事をする事も可能。 ただの『ゲーム』と捉えるから、娯楽って認識にしかいかないだけ。知性を介した手足の連動で、機材を操作する。その認識だとスポーツや内視鏡手術と使ってる脳の部位や神経系がトレーニング出来るって推測が成り立つ。実際、機械文明の未熟な昭和前半生まれより、後半~平成生まれの方がIT機器を使える人が多い。逆に、スマホが簡単に操作出来る様に設計されている為、タイピングが出来ないって逆転現象も起きている。 プロゲーマーの配信でスポンサーの広告付けるのは、紹介した商品が社会にとって良い物かどうかで、そのプロゲーマーが社会貢献してるかが変わる。だから、私は公共物である電波を使ってるテレビ等の広告欄を、営利企業ではなく、『政府の赤字はみんなの黒字』等の正しい広報が実現される法整備等が必要だと言っている。 電波以外等の、ネットの動画サイト等の公共物で無い物にも、視聴数や率が高い場合は公共とみなし、投票や裁判で何を広報するかの、抜け道の無い制度も必要。国際金融資本(悪い広告)側の公報に結果的になっているであろうヒカキンが『政府の赤字はみんなの黒字』って言ったら銭ゲバ銭ゲバって揶揄されるの減るでしょうね。 格ゲーが題材だと、文化面の健康面は、ゲームはボケ防止(特に他人と会話しながらだと)にプラス。手の運動にはプラス。足腰にはマイナス。等、パラメータのプラマイを把握し、筋トレや整体を組み合わせて、足腰にマイナス、の部分を、補うプロゲーマーの筋トレ講座や、それらの判断が出来る基礎教育や広報が必要。 娯楽や遊びも文化たりえるまで昇華させると、立派な医療であり教育。だから私は、基礎教育に事実確認の物理、応用(目的)の医学にすべきだと言っている。医学と言っても現在はレントゲンの撮り方等の西洋医学を連想されてしまうけど、東洋医学の医食同源という言葉が有る様に、生活習慣、つまり文化の程度を高める事も、また、純然たる医学。 よって、梅原さんはゲームを社会貢献する下地を作ってくれた方なので、非常に役に立ってる。あとは、本人も『文化』『広報』の質を上げるって視点を持ち、私たち一般人共に社会活動すると、社会の問題が減っていく。 入力機器 と 社会的意義 レバーレスコントローラー ときどさんの動画で、レバーは横に倒すからコントローラが重くないと動いてしまい、レバーレスはそれが無いから小さく出来るって事に、言及して貰ってる。この理由で私は、レバーからレバーレスに変えた。 私の初期の機材構成は、レバーの付いてるアケコンをレバー使わずボタンだけの使用。と、FPS用の左手の移動に使う機材(キーボの左半分で手の構造に沿った形状の奴(内部処理的にキーボードと同じ))。キーボ移動(レバーレスの代わり)とアケコンの攻撃ボタン。*通常のキーボだと、移動キー押しながら、小パンチ+小キックでの投げだと、キーボードの同時押し制限で、投げが発動しない。ゲーミングキーボード以外はボタンの同時押しの数が制限されていれ3つ?同時押しが出来ない。 介護者、被介護者や、土木機器等の、初歩的な機材の思考実験として、縦横高さの6方向でアームを操作を想定(介護なら、ベッドからロボットアーム操作で介護士呼ばずに物取るとか)。 アケコンだと持ち歩きながら出来ないけど、移動キーだけの小型verだと、介護士のベルトにでも付けて操作する形状(立ってる状態でのベルトに付けて、太ももで機材の背面固定の操作なので、縦置きで下キーが物理的に上になる想定)がいいんじゃ無いかと練習して、構想が固まったので実際にアケコン自作キット買って自作してみた。 では構成、現状、ガワは段ボール + USB接続のアケコンキット + 三和電子のボタン。それを繋ぐ配線が2メートル位。やっぱ、初期の試作機は段ボールが鉄板。その都度角度微調整して数分でガワが自作できる。四角い箱に左手の4ボタン、右手に6ボタンで、左右セパレートにして、棒立ちで使えるようにし、疲れない自然な位置で操作できるようにある程度できた。 単純に、ボタンの付いた箱にズボンのベルトに引っ掛けて固定する箇所作って、両足でその箱の裏面が当たるようにし、ボタンが横に向いてる形状にしている。問題点は、当然、ちょっと動いて押しずらいフィットさせる素材を探す必要がある。あと、ボタンは縦置きにし横向きで押す形状だと、上下左右にカチャカチャなり、押す感触が一定ではない。より精度が高く、たわみの少ない素材で縦置き用に改良が必要。あと一番問題なのはボタンを薄くしたい、現状高さがあって手首曲がっての操作で疲れる。 ロボットアームの操作は、前後左右の4ボタンと、後ろボタン等押しながら左右押すと、上下に変わる等がシンプルで汎用性あるのかなー、とか色々考えている。あとは、格ゲーのレバーレスは大抵親指が上(ロボットアームだと前)だけど、一般人だと素直にキーボのasdw配置がいいのかな。 実際は、様々な立ち仕事の人がロボットアーム等の操縦に態々、レバーレス持ち歩くのはかさ張る。実践的には、スマホに、ロボットアーム対応の上下左右の矢印表示して操作アプリを連動させて使うのがよさげ。スマホ想定の参考に下記のときどさんの動画がかなり参考になった。格ゲーはあくまで高速入力が必要だからタッチパネル式は失敗するの分かってて、粗の洗い出しに実際に作ってくれたんだろうから非常にありがたい。 参考 ときどチャンネル / Tokido 最新改造コンはなんとボタンレス! タッチパネル式コントローラーを作ってみたら…問題点続出!?【格ゲー研究室 #5】 まーじーで、こういう人に1億位国の予算上げて、認知科学者~救命や外科医、介護士~被介護者~運転免許教習所の教官等と、集まってミスの減る疲れない入力機器の協議と試作品を作って、色々な叩き台のノウハウ積んで社会で共有して貰うべき。 現状の政治体制は、団体作って国会行くか、地元の政治家に言う位の選択肢しかない。本来ネットででも投票で市民が国家予算を通貨発行して好きな人に使える体制を整える必要がある。あと、プロゲーマーの収入の一旦の広告業とかなら、柔軟な市長クラスなら地元の農産物の広告を市の予算から出すとかなら現実的に出来そうな気がするけど。 追記。*書き洩らし有るかもだから、作る人は確認してね。 色々試して、8芯のリボンケーブル(sq(square)やa.w.g(アメリカンワイヤーゲージ)は線の太さ)x4個、両端を電工ペンチで皮剥いて端子圧着。段ボールにコンパスカッターでアケコンボタン用の穴開け。が低予算でシンプルに作れた。*アケコンボタン除くと工具入れて1万円前後。+アケコンボタン300~800円位x16個。*XHコネクタのバラ売りは、心の実家(謎)秋月電子や千石電商辺りで売ってる。 アケコンボタン裏の端子オスに接続 ← ファストン端子110型メス ←←←←← リボンケーブル(sq0.3) →→→→→ XHコネクタ ハウジング用コンタクトピン BXH-001T-P0.6 → XHコネクタ ハウジング2P XHP-2 → アケコンキットに接続 必要な工具の機能 1 断線(ニッパー) 2 皮むき(配線の) 3 カシメ(金具と配線の圧着) 4 微調整用 *ラジオペンチや、爪楊枝や金属の先っぽ。*ミスしないなら特に要らない。 5 ペン 6 定規 7 カッター 8 コンパスカッター(円形に切る) *段ボールを切る、カッター、ボタンはめ込み用に円形に切れるコンパスカッター、定規とペン。 具体的な工具 1 万能電工ペンチ 必要工具の機能 1、2、3。 (切断用のニッパー、配線の皮むき、配線と金具の圧着)。*電光ペンチでカシメ(圧着)れる大きさ要確認。ファストン端子110型は、3.0。ハウジング用コンタクトピンは、多分0.3。リボンケーブルは、sq0.3。要確認。私は工具に0.3が無かったので0.5で無理やりやった。 2 ラジオペンチ 4。 3 ペン 5。 4 定規 6。 5 カッター 7。 6 コンパスカッター 8。 アケコン 内部 1 アケコンの自作キット 1個。*Brook Universal Fighting Boardとかだと、下記のケーブル類加工せずに市販品だけで出来るのかな?、私は左手と右手セパレートにしたいので線を自作してる。キットに応じて接続する部品を要確認。*キットによって、上下同時押しでニュートラルだったり上優先とか違うので要確認。 2 XHコネクタ ハウジング2P XHP-2 16個。*予備に20個位が無難。 3 XHコネクタ ハウジング用コンタクトピン BXH-001T-P0.6 32個。*予備に40個位が無難。*100個入りだとコスパ良い。 4 リボンケーブル8芯x4 1.5~3メートル。試しや失敗兼て3メートルが無難。*アケコンのボタン1個に対して2芯必要。アケコンボタン16個として、8芯のリボンケーブルx4必要。32本配線有れば良いので、4芯x8等芯の数は好みで。*芯は手で裂けるので大きい方が無難。 5 カプラー用端子セット 110型 4セット(計オスメス32個)。*予備に5セットが無難。オスは要らないので、メス単品で売ってたらそっちで、無かったらセットを。1セットに8個オスメス入ってる。アケコンボタン(オスがボタン裏に2か所有る)1個に対してメス2個必要。 アケコン 外部 1 強化段ボール 板 *アケコン天板と土台用。 2 ガムテープ 配線さえ出来れば、あとは、用途に合った形状にするだけ。形状によって病気の方にも対応できる。 参考 ときどチャンネル / Tokido 格ゲー研究室出張編! 謎のコントローラー「Ergobox(ErgoArcade)」の使い手Alex Myers選手を直撃!【海外インタビューシリーズ】 是非、アケコン問わず靴や服飾にも、自作文化が育って一人一人に合ったものを作る社会になるといいなと。個人的にパチパチボタン叩いてて指の毛細血管にダメージある感じがしたので、三和のボタンを上下左右だけ銀軸のゲーマーフィンガーに変えてみたら大分痛くなくなった。 そういえば、道路工事のおっちゃんがよく使ってる、振動して穴開ける奴(あの、メッチャうるさい奴)使うと毛細血管切れるらしいんだけど、アケコンをパチパチ叩くと手に悪いのかも。卵2階から落としても割れない低反発マットやらの素材をどうにかしたら快適なの出来るかも。 ゲーマーフィンガーって、買った時デフォでボタンにシール貼ってるんだけど、私は剥がしたらちょっと使い難くなったので貼りなおした。任意の摩擦係数を選べたり、衝撃吸収素材で作ったりでも面白いかも。大会だとハードウェアチートとか絡むかもだけど。 需要が謎だけど、私のボタン配置紹介。まぁ、色々な人の見比べると楽しいよね。ボタンの位置はミリ単位で手に合わせて、下やYボタンは中指長いので、数ミリだけ上にずらしてる。ザトーのボタンホールドやると、この、数ミリズレてるだけで、手の疲れ方結構違う。ちなみにこの配置だと、スト系のキックボタン3つ押し等が滅茶苦茶やり難い。 左下右LS LTXYRB *LとR逆だったかも。 〇〇〇〇 〇〇〇〇 〇 〇LB ←小指で押す RS 〇上 A〇〇B 〇セレクト RT〇 〇スタート ↑ ↑ この3つは親指で押す。かつ、親指で押すボタンはErgoboxみたいに、他のボタンと違って角度付けてる。 追記。*アケコンの上下入力の優先について。 アケコンの下上押しで上優先はスト6のCPTの『大会』では禁止。 カワノKawano スト6の公式大会でレバーレスコントローラーの"上優先が"禁止されることについて話します【スト5・カワノ】 ランクマなら上優先アケコン使っていいらしい。ソフトウェア側で規制されては無いから使えるみたい。シノビチャンネル 【詳細解説】カプコンがCPTルールを改正!レバーレスの歴史を振り返るももち 新仕様でのコマンド法。 シノビチャンネル 「3フレ昇竜復活です」CPTルール改正による弱体化と強化について【ももち】 レバーのまちゃぼーさんだったかが、入力早すぎて認識されなくて技でなくて負けたリプレイを、誰だったかが解説してたの見て凄すぎて笑った。出来る人はレバーでも理論値最速入力できるんやね。ふ~どさんは1フレ詰めるより攻略って言ってて実際強いし。ギルティのごぼうさんもレバーだけど、そのタイミングで入力間に合うんだって位キレキレの動きだし。 自分に合うの探すってのが最適解やね。私は多数派と違ってスクリュー系はレバーレスの方がでるし。 追記。*スト6のボタン配置。極力、ボタンに指がかかった状態を追求した。 上記の配置の、インパクトはRS、パリィはセレクトとLSの配線入れ替えて、ジャンプボタンの下に配置した。取り合えずデモ版のドライブラッシュは、パリィ押しながらの66での前ダッシュはゲージ消費1+α減り、6 → パリィ+6の入力だとゲージがピッタリ1消費でちょい節約出来る。 その入力に最適な配置探してて、左手小指にパリィも練習したけど、6押し4弾き入力のダッシュが激ムズ。前ダッシュの6押しながら4弾き入力だと、ジャンプボタンの下にパリィ配置したら丁度、弾き入力はボタンの下部を指の先で押すため、手全体が自然に下がり、親指が自然にジャンプボタンの下の位置に来る。 面白アケコン紹介 いわゆる、りゅうせい押しや、スト6のインパクト等を押し易くしたアケコン。 三ツ失サイダー 【スト6】まだ平らなコントローラー使ってるってマジ!?理論値・実践値最強を追い求めた結果、立体的なコントローラーができました。 追記。*アケコンの形状や素材等 手の自然な配置の形状を追及して、試しに、移動ボタンのみ高さ調整をしてみた。中指が長いから、一番低くした。形状は、完全に高さと配置をフレキシブルに出来るように、30mm x 30mm位の段ボールをホールソーで24mmのボタンの穴を開けて、数枚重ねて高さ調整、別々に位置と高さをボタン一個一個調整可能にしてみた。 段ボールだと重ねるとたわむので、素材を、MDFボードって木材の板が3枚で1000円とかで売ってるので、この辺の素材がカッターでも切れ目入れて折ったり出来、たわみも少なく安物のホールソーでも簡単に加工が出来る。*作業の時は木くず等の跳ね防止メガネと防塵手袋してね。 何故高さまで変えたかと言うと、人間の筋肉って一般に内側に閉じる方が筋力がありボタンを離す方が遅くなる(勿論慣れや多様な競技によっては違う)。それプラス、可動域限界近くに近い程動き難い。その為、長い中指は他の指と比べて、離す為の可動域が少し狭く、開く筋肉を他の指より常時強めに使ってるはず。 あと、弾き入力する際、爪が伸びてるとボタンとボタンの土台との隙間に詰めが引っかかってしまう。そこで、ボタンの土台の手前を削って取り除いて快適になった(削り方によってボタン緩くなったりするので注意)。前から思ってたけど、ボタンをキノコの笠?みたいな形状にして、ボタン土台より大きくして引っから無く、横に少し長い長方形ボタンも欲しいなと。 感想。スト6のJPって、通常がティアAで設置した状態がGODティアって私の見解なんだけど。その設置する為に、236K等をボッタクリガードさせ、設置を通したりしてるんだけど、その際コマンド入力履歴に3Fが一か所でも混じってるとピクッてなって、普通に飛ばれる。 それらを徹底的に無くす様に、前歩きからの236Kを、6で歩きながら 左と下押し 左弾き 下弾き、で、予備動作が見えない入力を練習してる。真空コマンドも 23 上弾きの波動 + 左記の6押しからの波動入力 で現状15F以上かかってしまう。ギルティに嫁来たし真空コマンド持ってて色々練習してたら、6押しながらの波動の下弾きの中指を上に持ち上げた方がちょっと速く入力できてた。 要因は、左ボタンを弾く際に、下ボタンの中指が自然に離れ易くて自動的にボタン離せる感じになってた。これを応用して、手の形を事前に決めて、ボタンの配置を特定の形状にしておけば、特定の動作特化のレバーレスが出来るかもしれない。 具体的に、左 下 右 ボタンの順に高さ下げて、指の高さ揃えて3つの指下に下げると、ヨガフレコマンドの前半が完成、そこから左と下を弾いて上を親指でスクリュー。スーパー頭悪い一点特化ネタレバーレスだけども(それ、手首を回転でいいんじゃ、とかの突っ込みは在ると思うけど。笑)。レバーレス側と手の形状の組み合わせで色々特化型は出来るけど、実用性ある特化形状は何か無いかなーと。 ま、何だかんだで、ノーマルのレバーレスや数か月前にマゴさんが24mmボタンverのレバー紹介してたけど、そういうシンプルなのも偶に気分転換で使いたいなーとか思う。 参考 ときどチャンネル / Tokido レバーレスの長所&弱点は? 例の写真はなぜ撮った? カワノ選手とHit Boxの素晴らしさを語る企画後編! 前編も有るけど、中段見て立つ方法が、ときどさんが下離す、カワノさんが上押すって所が、下押す中指のボタンの高さ下げてると立ち易いとか人によってはあるのかなーと。 シノビチャンネル プロの強さの秘密?シノビズム4人のデバイスを細かくチェックしてみた【ももち・藤村・ジョニィ・ヤマグチ】 この動画か指サックだっけかの動画で、真空波動を藤村さんは 通常の波動仕込みから左と下弾きみたいたけど、中指普通に弾くのと上に離すのとかどれがいいかねー。 認知 スランプについて プロ将棋棋士の米長(故)さんは、調子が良いとスランプになるって感じの事を生前言ってた。多分だけど、野球だといつもヒット打ててたのに、体の調子良くてバットを振るのが思ったより速かったり、調子よくて反応が速いがために早いタイミングでバットを振ってしまい、逆にファール。 とかって感じで言ったんじゃ無いかなと。原文忘れちゃって、全然違うかもだけど。とにかく、ゲームによって認知機能がどうなってるのかの確認が出来、脳機能の学術検証の手法としてゲームが使えるって一例を。 ヒトボ形状だと波動コマンドの236が26になり易く、斜めが抜けてしまう為に、技が出ない時がある。使い始めは滅多になかったミスだけど、ある程度慣れると斜めが抜ける入力ミスが多発した。色々試すと、慣れて下ボタンを早く離してしまったが故に、斜めが押せて無かった。 野球の、調子よいが故にファール現象と類似している。この用に、プロゲーマーの意義に脳機能の研究や、ミスの少ない入力方法をレクチャーやゲームで叩き込んで、実際の作業現場で事故を減らすって仕事に貢献できる。学術的、実業、両方にも価値をプロゲーマーは生み出している。 現状は、それらのマネージメント人材や、社会への認知、研究予算が足りていない。 用語解説 1 方向を数字で表す 格ゲー知らない人用に、数の意味。236だと、2が下、3が右下、6が右。*3等の斜め入力は下と右ボタン同時押しで物理的に斜めボタンは無く、上下左右の4ボタンで、5が何も押して無い状態。 789 456 123 2 レバーレスコントローラー(しばしば、商品名である、ヒットボックスを略してヒトボとも呼ばれる) ゲーセンにある、いわゆるアーケードコントローラー(アケコン)のレバーで上下左右の為の入力機器を、押しボタンにする事によってレバーより速く押せる等のメリットにより、プロゲーマーは数年前からレバーレスにする人が増えた。 3 フレーム。1Fや2F等とも表記。1フレームが1/60秒。 4 根性入力。説明書に書いてる通りのコマンド入力。623の昇竜拳を233の入力等は簡易入力。 格ゲー文化の向上 そもそも、生きる目的は世の中を良くする事。その目的に対して貢献する物が文化、ただの浪費等が娯楽。その違いの判別に、具体的な項目を考え、健康面や能力や感性等の発達に寄与するか、等、項目を抜き出し一つ一つ確認検証できる形式に情報を変換する習慣を身につけれると良いかな。 私の親は凄く珍しい人で、漫画本代等を学費に回してって私が言っても「ダメ」って言って来た。私は漫画やゲームより学問の方が好きなのですが、勉強をさせて貰えなかった。仕方ないので、パズルゲームで数学の勉強や、格ゲーで認知や運動神経の発達について実地で勉強してた。 結論として、いわゆるお勉強でもゲーム~スポーツでも、目的意識が有れば知性は発達する。勿論、勉強の方が大脳を使い、ゲーム~スポーツに行くほど小脳の発達しやすい等の傾向は違うけど。いわゆるお勉強は、社会の共通認識を作る方が主で、知性の発達はむしろ阻害されている。特に日本は(ただ、事務処理能力は上がる)。 追記。 相撲の四股が腰痛防止になったり、生活のクオリティを上げるのに様々な角度からの検証が必要。格ゲーは、運動神経の発達の理解に非常に役に立つ。スポーツだと身体能力が優れてるからできるのか、脳の性能が良いのかの違いが判別し難い。格ゲーだと身体能力の差が少ないから(厳密には色々あるでしょうけど)、脳の性能の比較がし易いと仮説が成り立つ。 格ゲーに限らず、それらの学習プロセスのデータを国が大学等の予算を増やして、プロゲーマーに支払って研究等すると、パイロットの育成機関の短縮や事故防止等に役に立ち、かつ、収入源を多角化でプロゲーマーの参入のハードルを下げれる。 スト6でベータ版のクラックでこっそり練習すると、その人の才能 or 効率的な学習プロセス等なのか、不正して先にプレイしてたからなのかのデータが取れない。不正によってプロゲーマーの多角的な収入源を自ら減らしている。ゲームに限らずスポーツ等も、その様な社会的意義があり、予算つける事で生活のクオリティが上げれる事等の、社会の理解~メーカー~プロ等の、職業倫理等を周知徹底が必要。 障碍者用に、コウモリの音波で距離図る的な装置がある。トヨタとかも開発してる。スト6に、サウンドアクセシビリティって機能で、相手との距離で音が出たり、上中下段を判別するヒット音が出る機能がある。これを、視覚障碍者用がプレイできる改良案。 まず、距離の音判別のリズムの間が一定間隔で、次の音が出る前に相手が動いて、ムリゲーだった。マイクとスピーカー近づける見たいにアナログな距離把握が必要(楽器のテルミンみたいな感じで)。打撃が当たったら上中下段やめくり攻撃の音なので、それでは見てからガードとかに対応の音が無い為、技ふりやジャンプや画面端の音が必要。 あと、AUDIO設定で、それらの音のボリュームや不快にならない音を選べる必要がある。この様に、少し仕様を変えただけで、障碍者等の装置へのフィードバックも出来、社会貢献する要素が格ゲーには沢山ある。盲目の人が大会で優勝とかしたら、めっちゃ熱いでしょ。 あと、レギュレーションとして、人間は視覚は0.2秒(12F)程度の反応だけど、耳は0.1秒(6F)で反応できてしまい、調整が必要かも。100メートル走は0.1秒以下か未満でスタートするとフライング判定されるんだけど、昔、超反応が出来る選手が居て0.1秒切れてしまいフライングになってた気の毒な選手がいた。この様に、多角的なデータがあると、不可能だと言われてるのができる人いたりで、人間の認知の研究が進む。 総論として、エンタメ系の業種の社会的な意義として、楽しんでストレス解消のメンタルヘルス、絵画を見たり ~ 絵を描いて の人間のスキルアップ。格ゲーだと、プログラマーや半導体産業の売り上げに貢献し、ひいてはそのスキルアップが新薬の開発に必要な演算能力の底上げとか、多岐に渡る。 スト6等の、昔からのコマンド入力は人間性能のアップになるし、操作がし易いモダンやギルティのダッシュボタン等は、人間の疲れない労働環境の研究~ひいては障碍者等へのアシスト器具への開発に繋がる。その様な捉え方でスト6のダッシュボタンの是非を考察すると、エンタメとしてはレバーレス以外は明らかに入力し難いからあった方がいいし、障碍者等へのアシスト器具の観点からも選択肢を広げた方が当然良い。 この辺は、ゲームのそもそものコンセプトで、操作上手い人が強いゲームを目指したいって割り切るなら無いのもありだけど。コマンドの速度で威力上がったり、パンチボタン押して離した時に通常技出るキャラで、コマテク全振りで強さ発揮キャラとか、キャラ単位でも分けれるけど。 個人的な信念として、格ゲーやエンタメや芸術系って、リアルの能力が上がらない物は基本やらないんだよね。ギルティのフォルトレスディフェンスは左手の小指で押してるけど、これによって、リアルのパンチ力底上げした。パンチ力ってバキだと握力xうんぬんってあるけど、リアルだと殴った時に掌が上下左右に力逃げるのをブレない様にする必要がある。 ただ握力だけの握っての動作だけだと、一方面の力の逃げにしか対応が出来ない。その為、小指だけ動かしたり弾き入力等で普段やらない方向への力の制御がパンチ力を逃がさずに伝えれる様になる。この様に様々な動作をやってみないと、何が役に立つか実感としてわからない為、幅広く設定などがあった方がデータが取れる。その為、ダッシュボタン有り、かつ、前ステップでなくダッシュだと、微ダッシュフェイントとか動作増やせて、やれる事増やせていいんじゃないかなと。 追記。 単純に、やれる事増やすとデータ取れて良いのかなと思ってたけど、逆に動きが制限されるケースがある。ウメハラ切り抜きで、小足とかからドライブラッシュ真昇竜まで入ると、行動制限されて逆に戦略性が狭まる的な事言ってた。実体経済でも、株の売り買いだけの社会貢献してない人が巨万の富を得て、実態の経営者の設備投資を阻害して経済発展の足引っ張ってるし。株の売り買いの税を下げて自由度高まったが故に、実態の経済は逆に身動き取れなくされている。 参考 【公認】格ゲー通信【切り抜き】 【スト6】「マジでやめた方が良い…」ベタ褒めしたスト6に、ウメハラがとある修正を求める理由【梅原大吾】【ウメハラ】 参考 【公認】ゲージMAX昇竜拳【切り抜き】 【スト6】「マジで〇〇がヤバすぎ!マジのパチンコ」マゴさんが小技からのドライブラッシュを肯定的に捉えている理由「あって良かったと思った。もしないと…」【マゴ】 小技からの、ラッシュ中下段投げ択が無くなるのは認知機能向上訓練的にはどうかな。威力補正とかが無難なのかね。インパクトは択を増やすってより脳のリソースを減らす為の択って感じなのかな、キャンセル出来ない牽制技を相手に振らせないって技よね。直だとギルティの溜めダスト位に食らわないだろうし。まあ、開発の人グラマス位ありそうだし大丈夫そうだけど。 追記。 議題 【公認】ゲージMAX昇竜拳【切り抜き】 ダッシュボタンとモダン操作の是非について自論を展開するマゴさん「開発の人たちはすごく議論したと思う」【マゴ】 議題、スト系とギルティのゲーム性でダッシュボタンの必要度が違う。これはまったくその通り。私の意見は、コマンドをカスタマイズ出来るようにすると、ミスを無くし疲れない入力機器の進歩や、障碍者~お年寄り用に市場と文化を広げれる。例えば、6押して少し歩き、236で波動コマンド正確に入力しても623の昇竜が出てしまう。これらを正確に入力しないと誤爆しない設定が欲しい。競技性ではなく仕様によって足枷がある。 スト系は646だとダッシュ出ないけど、ギルティは646だとダッシュが誤爆して、原理的に取れない挙動が存在する。スト系だと646の6か4を微妙に長押しで相手の技すかす立ち回りができる。ギルティだとダッシュが誤爆ってその立ち回りができない。これらの取れない挙動を無くすために、66でのダッシュをオフにしたりダッシュボタンが有ると可能になる。 その際、スト6のモダン入力等で1F弾抜けや無敵技が出来てしまうと、相手が取れる選択肢を狭めてしまい反応ゲーになりかねない。で、モダンやダッシュボタンでのダッシュは6Fや昇竜やCAは6~18F程度の、理論値の3倍前後で、結果プロの入力より遅く、対空昇竜間に合う程度のレギュレーションだといいんじゃないかな。私は根性入力で昇竜9F前後かかるけど、反応さえしてれば普通に間に合うし。 人体の動作って、236の波動みたいに円運動伴うものは自然だけど、ダッシュみたいに自分が動いた方向の逆に戻して素早く動かすのは不自然なんだよね。まあ、慣れの問題でもあるけど。とりあえず初心者には しゃがみ小パン → 66 入力の練習は、66を素早くではなくて しゃがみ小パン → ニュートラル を早く等の練習方法を。この辺の練習の意識ってリアル武術とかなり近いんだよね。 小技 → ラッシュしゃがみ小キック だと連続ガードでなく、厳密には中下段投げ択では無いっぽいけど、上級者は対応出来て初心者だと実質択られるのはどうなんやろ。そのレベル帯だと小技~をやって来る人少ないとかあるけど。ゲーム理論のリスクリターンの設計が、初級~上級者でブレ難いある程度普遍的な分布になる設計が良いのか、色々あるよね。まあ、可愛いキャラ少ない問題は全面同意。余は、ブラックカンパニーのランガきゅん位可愛い娘を所望する。 格ゲー史上、ストライブのザトーが一番面白いからスト6あんまりやる気なかったけど、格ゲー史上、スト6が一番完成度高くなりそうで流石にプレイするわ。ときどチャンネルで鉄拳プロデューサーが他社の格ゲー売れると他の格ゲー売れるって言ってたから、スマブラ勢とLOLの格ゲーでプレイ人口増えるといいな。 一番楽しい対戦って自分の勝率49%の相手なのよね。やっぱ上手くなる楽しみってのが文化芸術の基本だと思う。対戦しながら上手くなってる感があって、勝ち越していくと楽しい。 参考 【公認】ゲージMAX昇竜拳【切り抜き】 「○○に楽しみを持ってください」ふ~どがモダンをプレイして感じた制作者側の意図【ふ~ど】 追伸、やっぱ左手小指にパリィ配置でも普通に直ドライブラッシュ出来る様になってきた。最初やり易いかどうかより、理論値目指して練習の方が結果的に楽なんやなーと。こう言う所が人間の学習過程を洗練できるデータ取れて、格ゲー良い材料なんよね。 格ゲー文化の向上 キャラバランスやシステム面 人間の感性や知性が発達し、それを通じて社会問題が解決。取り合えず知性の発達面。 有名なのは、何も無い部屋で育ったマウスより、玩具が有る方のマウスの方が知能が高いらしい。格ゲーだと、多分、やれる事が沢山ある方が知性の発達を促すゲームになるという仮説がまず立つ。では、近距離キャラのザンギエフに飛び道具の波動拳を打てちゃうと、じゃ、キャラって何なのよってなる。*武器の性能とスキンを任意に入れ替えれるゲームもあるけど、取り合えず、格ゲーはキャラと性能は別々に分けてない。 で、キャラの強さの差が生まれて、バランスが悪いと、同じことだけしてれば勝ててしまう、『何も無い部屋で育ったマウス』状態のゲームになってしまう。そこで、システム面で、ギルティだとロマキャンやスト6だとドライブゲージでの共通システム(一種のキャラ間共通の技)でキャラ相性が極端に成らずに、『玩具が有る方のマウス』の状態が作れ、かつ、システムという玩具も使え、二重に『玩具効果』が有ると推測される。 しかし、それでも、キャラ差は有る。キャラ調整する際、『玩具』を減らしては面白さが無くなる。キャラバランスを取る際は、整合性の整理が必要。*これ書いてる時点でスト6発売3か月後、の見解。具体的に、私はスト6はJP使ってるけど、自分が画面端でODアムネジア(打撃と投げ両方取れる当身、対策はシミーや垂直ジャンプ~フルコン)で投げを取ると、3740ダメージのコンボ。一方、ケンのOD昇竜は1600。 しかし、アムネジアの方は小パンチ等で取ってもダメージは取れなく(位置入れ替えは相手次第で可)、打撃に対してはむしろアムネジアの方が優位性は少なく(ケンは弾抜けにも使えるし)、その分投げに対するリターンに優位性が有る。問題は、中段択の強いキャラは少数で、実質投げ技しか崩しが無い事。しかし、スト6はガードさせてもドライブゲージを削れ、かつ、JPは中距離がリターン負けするので、端に追い詰められた状態こそは中距離を維持され、ゲージ負けさせられる(によって、そこから小パン投げとかも入れられやすくなる)。 端に追いつめられる立ち回りがそもそもプレイヤースキルって観点もあるけど、JPは足が遅くいわゆる中足(2中K)にキャンセル効かないから、弱い中距離での中足の差し合いで勝っても相手を押し返せない。ガードの性質上、間合い調整で後ろ下がりには中足がガード出来ない為、キャンセル出来る中足は圧倒的に優位。足が速く中足~ダメージ+相手を端まで運べてダウン取れるキャラは圧倒的に有利。 その圧倒的な不利さを補う為に、JPは遠距離が有利で、相手を前に出させる特性を使って、中足キャンセルかからず足と技振りモーションが遅いってデメリットをカバーする面白さのあるキャラ。論点は、足が遅く中足にキャンセルかからずに、技振りモーションが遅く、後ろ下がりが必要なキャラに、端の防御手段であるアムネジアに投げが取れなくなったりすると『何も無い部屋で育ったマウス』のキャラに近づく。22小+中で投げへのダメージ補正無しで打撃に補正有、22小+大で投げへの補正有で打撃への補正無し、とかならまだ良いけど、押し返せないのはバランス悪い。 投げ取れなくって案出すなら(ネタ成分もあるでしょうが)、足と技振りの全体モーションを速くする調整が無いと整合性が無い。JPはダメージ出すキャラってよりドライブゲージをコントロールするキャラって面白味があるので、それが薄れて『何も無い部屋で育ったマウス』にされるのは文化の程度が落ちる。本当にバランス悪いなら変えるべきだけど、中足と技振りと足の遅さってダメージ取るチャンスが少ない分火力があり、その火力の盾があるからこそ、ドライブゲージを削るって行動に移れるって拓が取れる。 スト6の面白みのドライブゲージコントロールキャラの立ち位置が無くなるのは、スト6のシステムに噛み合ったキャラの良さが減る。 *あ、政治はここで終わり。いやー正直、アムネジアはリュウにも付けた方がいーんじゃねーのかと、当身とったらダメージ+22Pの効果付与とか。政治(ポジショントーク)ってのは冗談で、上の考察は政治で無くまじめに言ってる。まじ面白く無くさせられるのが嫌なんだよね、キャミィのSA2とか使う場面少なくて、あの様な技を、使う人によって用途が多彩になる技に変更してくれるといいなと。JPって使えない技少なくて、対応が複数できて楽しいのよね。バーンアウトしても当身でインパクトやSA取れてやり込み要素(局所詰めだけではなく対応が多彩)が相対比較で多く有る。 *常々思ってた、投げ、特にコマ投げは見てから抜けれないのは色々改良の余地がありそう。コマ投げキャラとの対戦はジャンケン要素強くなって反応やらコマテクやらでスポーツ感が無いなーと。ジャンケンのリターン強い分、立ち回り弱くして整合性とってるけど。そこが何か面白みがないなと。この辺考えてるけど、何かいい案あったらまた書くかも。 *基礎理論として、攻撃成功率 x リターンの高さ。足や技が速いキャラは自分から任意に攻撃でき、攻撃可能回数が増え、必然性効率が上がる。JPも遠距離ではそれに当たり、それを盾に苦手中距離を工夫するキャラだけど、相手ザンギだと遠距離だけで終わって全然楽しくない。JP側の遠距離弱くすると上記等の整合性がなくなる。ザンギのドライブラッシュにアーマー1回付与とか、使う人でバリエーション出そうで、キャラコンセプト潰さない方法無いかなーと。 有利不利ってのは、10個の選択肢中9個が有利とかで、不利側0と10とかでやれる事無いと、面白みが減る。バーンアウト後削りで詰みとかはゲームの性質上排除は難しいでしょうけど、そこまでに至る過程が詰み状況に近く無いのかの、『何も無い部屋で育ったマウス』に成らない様なゲーム設計とは何かって視点を持つと文化の程度あがるんじゃ無いかなと。この辺は初心者~プロ帯で何が詰みか変わるけど。 私のキャラランクだと、中足~揃ってるケンやチュンリーがトップで、半ランク『斜め』上か下(相手キャラにより上下)にガイルやJP。格ゲーはまず間合いなんで、間合い調整の下がり~前にでる動作の両方に刺さる中足強いのは圧倒的に相手の行動を制限できる。キャミィはほんっとSA2変えてあげるか、ギルティのジオヴァーナみたいにダッシュ攻撃から多様な慣性乗らす間合い管理できるように、ラッシュ~の慣性を前後で微調整できると面白いキャラになりそう。 うどんとラーメン、どっちがスパゲッティ?って側面で、使う人側を同じにしないと、基準が変わってしまう。端的に、小足見てから昇竜打てるCPUだと、出だし無敵や1F発生のコマ投げの威力有るキャラが最強だし。 *基礎理論 *とりあえず雑記、気が向いたら今度まとめる 1 理論値 と 実践値(中の人性能で左右される) 2 攻撃成功率 x リターンの高さ 3 有利な状況の作りやすさ 4 安定性 etc 意見のまとめ方 基準値 基準値が無いと比較できない。端的に、論点。上記等の論点と、各々の代入値(意見)を入れる。今ある社会問題のほぼ全てはこれが出来てないから起きている。 目的 まず、目的。エンタメ性や競技性。本田JPと戦っても面白くない、と、本田は弱い、の、理論値なのか初心者帯の実践値かプロ等のいわゆるフィジカルが優れてる人が使った場合なのか。 社会性 見当違いの、声が大きい要望聞いてチグハグゲーになって文化の程度下がる。売り上げとクオリティの両立。とか。 例 何年か前LOLでFakerがライズ使ってて、1キャラで3キャラを相手にダメージレース?勝って押し返してたケース。ライズは弱いキャラって認知されてたけど、Faker1人の為にアプデで強くならないって噂されてた。プロシーンではFaker専用機って言われたりで、ライズってキャラ好きなユーザーには気の毒だった。 論点が、実践値(プロ)ではバランスとれてるけど、実践値(ライトユーザー)ではバランス取れてない。競技である以上、プロの実践値もしくは理論値をメーカーが取った、のではないか?、という論点の整理。 格ゲーでも、モダン操作が相手の対戦が嫌って人も体感意見少数だけどいる。アシストコンボはまぁ、批判してる人見たことない(初心者っぽい人が楽しそうに配信してると普通に嬉しいよね)。1Fで無敵技でるから対戦で取れる選択肢狭まって面白くない(エンタメか競技性か)って意見。この論点は、初心者増やせるって社会性(会社経営と競技人口)との折り合い。1F無敵等は調整でどうにでもなるので、増えた売り上げで調整の予算にしたらデメリットがほぼ無い。人口増え分の上層のレベル上がるから、競技性も上がる。 完全な理論値だと小足見てから昇竜のCPU基準だけど、そうはバランスなって無い。つまり、人間の実践値のどこを基準にするか。LOLのケースだと実際できる人が1人でも居ると、その人が大会総なめで競技シーンが盛り下がってしまいかねない。LOLだとBANがあるから、それが実質ユーザー側のバランス調整的な役割。格ゲーは複数キャラ仕上げれる人はほぼ居ないし、キャラ愛で使ってる人は萎えてしまうしBAN要らないでしょうけど(格ゲーの方のLOLはどうか知らんけど)。 その分、メーカーが人間の反応速度とコマンド入力速度のレギュレーション(想定、トップの人に合わすのかとか)の目安を明示してくれると議論し易いんだけど。とりあえず、例として、JPのSA2、さーすーがーにこの部分は調整が必要だと思う。トッププロの実践値でも凌げない中下択の2中K連打。まあ、JPの動きではなく、分身?の中段の箇所だけ瞬間立って他しゃがみ、でいけるはず?だけど。パリィで防げるけど、連続ガードからSA2打たれるとパリィに移行出来ないとかある。ピョンピョン飛ばれたら結構連ガに持って行きにくいけど。 SA2中は ゆけっ(236K)が使えないんだけど、その分自動で上中下中段が出てる。これが236K使えるようになって、スト5のメナトみたいに、弱Kボタン離して分身?が上段攻撃のみとかで、その分 ゆけっ の中下段で人間の反射神経超えない連携だけど、連続ガードを作れる技になり、JPのドライブゲージ削って圧殺キャラ(公式コンボの上級4でゲージ奪うコンボあるから、ゲージ削りキャラは想定してると思う)の特徴のまま、理不尽中下段がなくなり、かつ、メナトっぽいネタコンボ開発が楽しそう!。ODトリグラフ(ふがし)→SA2とか滞空時間延ばせてトレモ楽しそうだし。 SA2のJP側のドライブゲージ回復はむしろキャラコンセプトに合ってる(公式が名言してるかは知らないけど、でないといわゆる中足キャラと比べて弱いし)。個人的に、プロのキャラ評価は、ときどさん ふ~どさん ももちさん(あいうえお順)の評価が信憑性高いのかなと。ただ、言ってる事ではなく実際使ってるキャラ、特にときどさんは火力無いキャラの話で、ケンも?みたいな感じに言ってて、横の人「えっ」てなってた(笑)。 ゲージに関しての私との反対意見探してみた。ふ~どさんはJPのSA2はドライブゲージ回復要素が強いって所とか、強キャラとかの論点の参考に。 ふ〜ど Fuudo 【RFN2】強キャラであるJPが大会で叩かれてしまう事の問題点について語るふ〜ど【ふ〜ど】【スト6】 ゲームシステム上に崩しが少ないから、崩しがいわゆる柔道になり楽しくない or 大会とかで見栄え悪い。システム案、投げ+インパクトボタンとかで、数秒間通常投げ出せなくなるけどドライブゲージ削る量増える、とか。ジュリのSA2がとんでもない強さになるから調整は要るけど。小パンキャンセル → 投げと見せかけて削りモード発動 とかだと画面端の面白くない柔道の他の選択肢になるかなと。 参考 【公認】ウメツー【ウメハラ, 梅原大吾】切り抜き ケンはA.K.I.る可能性があると語るウメハラ ウメちゃんもこく兄もJPについて色々言及してる、しかし、バランスは多数決でなく、反応速度やコマンド入力スキルのレギュレーションやリスクリターン等の、あくまでデータ。まあ、どのレベル帯のプレイヤー準拠にするかで抜き出すデータで上下するから、メーカーの基準値知りたいな。 etc 整合性 キャラの調整、システムの調整、それら等を組み合わせた後の整合性。 例 スト6のJPの2大P対空。簡単でそこそこ強いから弱くすべき、という意見。5大Pも236K他諸々、速い立ち技を振る or ジャンプ だけで攻略できてしまい、態々立ち技のフレーム遅くし、設置やら何から造り込んだ意味が無くなり論外。 キャミィがトップティアから半ランク落ちると思ってる(スト6発売4か月での見解)のは、キャノンストライクがレバーレス勢に昇竜で落とせる様に段々なって来ると思ってるから。そうなると、7F中足のチュンリーでええやんってなりかねない。 JP2大Pの対空弱くしては整合性なくなるけど、ストライクに簡単に勝てても整合性なくなる、っていうバランスが整合性が取れた状態。レバーレスやモダンへの逆択として、SA2をちょい無敵付けてストライクから空キャンで出せたり、ストライク後に前後の軌道変化を僅かに付けれないと、きつくなるんじゃないかなーと。この辺は、将来のプレイヤーの練度でバランス変わるけど。 JPのODアムネジアが端で投げに対して高火力で反撃できるのは、中央でアムネジア当ててもダメージが取れない分で整合性が取れてる。その性質によって、ドライブゲージを削るって特性が担保される。ドライブゲージは当然、回復されるので、頑張ってゲージ削った後に端から逃げ難いキャラ特性にしてしまうと、ゲージ削るって特徴が形骸化する。 ゲージ削るキャラにとってゲージ回復されるのは将来とれるダメージが間接的に実質HPが回復されてるって状態。端で弱いキャラ特性だと、オールオアナッシングでのるかそるかのピーキーキャラ調整になり易い。中央でのアムネジアや遠距離で触れるってのは安定してゲージをコントロールでき、ピーキーを巧く無くしてる。 遠距離キャラなのに、2小Pが4Fで遠距離に簡単に持ち込める、って意見。これを是とするなら、チュンリーやキャミィの中足が刺さり難い様に、足を遅くすべきって主張も是としないと整合性が取れない。自分の有利な間合い、それに持っていく手段、これセットにしないと操作してもストレス溜まる面倒なキャラになるだけ(ここはゲームのコンセプトや主観もありますが)。 例えば、ザンギエフが何故弱いのか、これは近距離キャラなのに近づく手段が弱い為(文化的に、ザンギ使いはこの不便さを楽しんでたりする人多そうですが)。近づく手段強くすると、スポーツというよりジャンケンゲーになる。この辺はキャラってより投げを見てから避けれないってシステムの問題。これは画面端のアムネジアや柔道の問題にも言え、見てから避けれないシステムの問題で、そっちを改善?(好みやコンセプトによりますが)すべき問題。 JPで他の弾キャラよりトリグラフ(ふがし)等がダメージ高い指摘。波動やソニックと違って、ラッシュや前ダッシュで避けれるってデメリットがある為。じゃあ、トリグラフを波動系したらどうなるか、それだと安定して相手にガードをさせてゲージをコントロールするって特性がなくなる。 JPは遠距離キャラってのは、ゲージコントロールをする特性等の為に、結果、遠距離。このキャラ、相当、起用に巧く噛み合う様に作られてる。作った人すげー頭良い人だと思う(特にアムネジアは中央でダメ取れなくて、かつ、爆弾?がまとわり付き、パリィさせて投げてパニカンでゲージ減らしたり、ガードしても大P当ててゲージ削ったり、端の投げに対して強く、一方的な試合を減らしゲージを一気に回復されてしまわない様に設計されてる)。仮にトリグラフ等のダメージを低くしたら、構わずダッシュしてゴリ押しで攻略されかね無い、その為、ダメージが高い事によって、整合性が保たれてる。 ただ、アムネジアが有る事によって起き上がりジャストパリィが取れやすくなる点、ドライブゲージコントロールの為等にトリグラフ等の火力が高いのに、空中コンボの火力も高くなってしまう点。この辺は、大会の優勝者のキャラ(ケン等)より著しくJPが上回った場合、パリィと空中コンボのダメージ補正値を若干高くした方が良いかも。 *キャラ関わらず、ジャスパ関連は、大会後に、補正をもう少し高く(特にSAに対しても)すべきか見てた方が良いかも。運ゲーとプレイヤースキルの狭間の要素なので中々調整の軸が見え難い。 *個人の感想。私はスト5は局所詰めで息苦しく、崩しは柔道で楽しくなくなってギルティを始めた。だから、スト6出た時、柔道しなくて良い、ドライブゲージ削りキャラ使おうってジュリとかのSA2でゲージ削り出来ないかなーと思ってたけど、JPが圧倒的に巧く作られてて、新キャラだし試しに触ったら相当良く出来たキャラだった。ただ、何で男の娘やないねん、魔法の杖持ってるし魔法少女(男の娘)キャラでしょ!神スキン待ってます! etc 考え方 開発(ゲームの開発者側 と ゲームの攻略側) スト6のJPの立ち大P、12F発生で攻撃判定持続が2F。しゃがみ中Pは持続4F在って明確にラッシュ止めて下さいねって開発側の意図が分かる。では全体のモーションが遅くい立ち大Pの持続2Fは何を意味しているのか。 杖の部分に、食らい判定が無い云々言ってる人がちらほらいる。持続少なくて全体モーションが遅い、なら、空振りした後に微歩きして刺し返せるフレームがあるよっ、て開発側の意図が伺える。 つまり、杖に食らい判定つけると、モーション遅いくて簡単に反撃可能、しかし、モーション速くすると空振っても相手のジャンプにガードが容易に間に合ってしまいリスクが少なくなってしまう。だから、この様なフレームにしてるんだと思う。 その返しが単調に出来ない様に、微前進して立ち大Pの間合いに持ち込めたりカウンターヒットで小パンが繋がるしゃがみ中kがあり、リターンが少ないようにキャンセルが掛からない。しかし、立ち大Pとしゃがみ中K共の両方に容易に刺し返せちゃう技が在ってしまう。ルークの立ち大Pやケンの大K(ケンはフレーム遅いから丁度良い性能だと思うけど)。 更にこれ、ルークは、大よりリーチ長い立ち中Pの外からも届いてしまう、全対応の技なのよ。しかし、前押しながら大P振ると特殊技がでてちょっとやり難い。プロはキャラ選択を強さ以外でも考慮必要でどの程度使うのか分かりませんが、ももちさんがモダンルーク始めちゃったのよ、これアシストボタン押しながらだと、前押して歩きながらでも特殊技にならずに大Pが振れる。 更にルークのしゃが中Pはガードされても1F有利で、端に追い詰めてもアムネジア対策が容易で、固めまくってJPのドライブゲージ削れる。完全に理解しとるやろな、JP攻略マニュアル爆誕の足音が・・・これ、JPの弱点普及される予感しかしない(笑)。 そもそも、試合開始の間合いってJPが一番不利な間合いなのよ、そこからダメージ取ろうとせず、JP側のドライブゲージを4~5本に減らしてからダメージ取りに来るとJP側はきつい。JP側は逆に、こっちのゲージ5本以上、相手のゲージが4本未満(生ラッシュ+キャンセルラッシュでバーンアウト)にしてから攻めたい。 開始時の間合い、ゲージ、刺し返し、これらの理解が出来ているからこそ、JPがトップティアでは無いと言っている。ルークは足がチュンリー程で無いから刺し合いはまだいいけど、チュンリーは前歩きながら中Pの特殊技がすごく簡単に差し返せる(足速いから前後ウロウロで空振り誘発容易だし)。 JP戦は、開始時と端に追い詰めた時は、ダメージ取るって意識ではなく、相手の火力や選択肢を削ぐためにドライブゲージを削るって意識して鳥かごすると、特段強キャラで無い事が実感出来ると思う。シンガポールの大会でも翔君クラスでも中距離は圧迫されてたでしょ。フレームデータ見ると、詰めるとこうなるのは必然だったからトップティアでは無いよって言ってた(また何か他に対抗策を誰か思いつくかもだけど)。だから、JP側は相手の中足当たらず大パンで触れるって事ができるレベル以下の相手じゃないと途端にやる事が無くなる。やれる事がゲージ使ってOD236Kで離す位。 現状発売4か月程度までの大会だと、JPのSA2で逆転するケースを結構見た。だから、それを直したらJPが火力が高いってのは成り立たない可能性が在る。試合開始からの仕込みを入念にして、やっと高い火力が出せる。細かくダメージ取るキャラと、下準備が要る分ダメージが取れるキャラ特性の違いなのに、手間は比べずダメージ部分だけ比べて派手な分目立って、ゲームに対する理解度が浅い人が言っているだけ。 ただ、端の設置した後の投げから繋がるコンボは、投げが見てから無理な択な割にダメージ高いかもしれない。これらは、JPの技うんぬんではなく、ゲームシステムの端や投げの問題でもある。案として、端に投げた場合、壁にバイーンって叩きつけて相手が壁の反対側の端に吹き飛ぶ代わりにダメージ2000位に増やすとか。 *切り抜きか何かで梅原さんが、空キャン生ラッシュを2ゲージとかにって案を軽く言ってて、そういうスタイリッシュな案が見た目的にも良いのかなと。個人的にバクステからキャンセルラッシュとか在るとカッコいいかなと。 そしたら、ケンやキャミィの面白くない柔道を無くせて、入れ替えれるキャラの特性をナーフしなくてよくなる(JPの投げ~コンボ後も当然入れ替えで)。端的に、ギルティの壁割の柔道ver。運び、鳥かご、入れ替え、ドライブゲージを理解してると、やっぱこれあるキャラが強い。eSportという競技として捉えると、技術介入度が低いジャンケン要素は減らすべき。将棋や囲碁が何故良いゲームかと言うと、厳密には運も絡みますが運の要素が確率論に基づいて減る性質があるから。2先とかでも安定して実力が反映される方が『競技』としては健全。 人間の反応速度。格ゲーの中段が見てからガードできるのが経験上大抵の人は、18F前後(ケンの奮迅からの中段等)がギリ反応可。チュンリーの3大Pは21Fで見るからに遅く、JPの6kは22Fで不意を突かれてもガード間に合う事がしばしば。現状のJPのSA2は、中下択を見る事自体は慣れれば十分可能だけど、1F単位?で中下の防御の入力する事がよっぽど練習すれば出来なくは無いけど競技としては極端に難しすぎて、その練習に追われて他が疎かで全体の競技シーンのレベル上げの阻害に成りかねない。 SA2を仮に上段の判定だけにし、236k(26F)と214k(26F)のコマ投げを使えるようにしたとし、6k(22F)と236k(26F)の中下段択だと、上記の反応速度によって容易にガードが可能(不意のラッシュ中段ですら見るの楽なのに、SA発動したら中下段来るのバレバレ)。ターゲットコンボの運ゲーとジャンプで表裏(防御楽)だけだと流石に単調。 一案として、6PやK系統の中段技をブランカの等の20Fに統一し(リーチの違い分現状フレーム遅くしてるのかな?)、JPの236kが密着で20F(小パンキャンセルで22Fで見やすくする感じで)でダメージ400で、距離離れて1F発生遅くなる毎にダメージ上がるとか。そうすると、近~中距離に紛れさせる手が使えて、その分を相手が端の設置からのコンボの火力下げれて、自分が端の時のアムネジアからのコンボのダメージは変わらなくて防御力が維持できる。 JPの設置って相手の後ろ側からガードさせるとこちらに引き寄せるんだけど(SA2も前からの攻撃は相手押して、後ろからは手前に引き寄せる)、SA2の特に3発目は後ろからで半キャラ分位手前に引き寄せれて、ジャンプ弱Kで3発目に表裏択を試してて思った事がある。JPとしては現状の性能は競技としてダメだと思うし、ラシードのSA2とかだと強すぎ。 で、左右と弱K押し離しか弱中同時押しで、上段の弾が左右から任意に出せて相手を動かせるって技なら、中下表裏と固めの全てが人間の速度超えない範囲で択れるんじゃないかなと。これだと、4回相手を引き寄せたりのネタ連携とか汎用性高そうで面白そう。 基礎理論として、ちゃんと見てたら中下等の択が見えて、意識配分散らされたら食らってしまう、位が競技としてはいいかなと。そのラインって人によって違うから、モータースポーツ見たいにレギュレーションとキャラコンセプト共に明示化してくれるといいんだけど。大体は基礎理論に近く作られてるけど、プロシーンに合わせるなら22Fは不意付かれてもガード間に合っちゃうので遅いかなと。22Fの遅いのを何回か出来るなら意識配分散らし度が高まる分当たると思うけど。これも、慣れたらまた防げるけど。やっぱ、レギュレーションをどうするかやねこの辺は。 プロでも操作が上手い人、攻略が上手い人。ゲーム開発者は、操作が上手い人の意見をうのみにしない様に、上記のフレーム等の具体的なデータを基に調整をする文化に育って欲しい。注意点は、仮にランクマ等のプレイデータでの調整だと、相関関係であったりして、因果関係に基づいたデータを参照して欲しい。 例えば、現状のデータ上で26Fの236kの中段食らってたとしても、慣れた途端に攻撃を食らわ無くなって一定のライン超えると途端にバランスが悪くなる。人間の反応速度で見えるけど、不意を突いた時に食らってしまうってラインが良いんじゃないかなーと。そのラインこそが人間のミスがいかに起きるかのデータであり、様々な職の事故を減らせる基礎研究になると思う。ゲームや社会問題問わず、攻略は、数学的思考(公式を作る能力)xゲームの知識(公式への代入値)。 では、数学が如何に有用で在るかの応用例を御覧なさい。まず、男の娘が必須なのは論理以前の前提であり公理。スト6のキャラで小さい男の娘は現状居ない。であれば、スキンで適してるキャラとは何か?。 そう、JPが魔法の変身ステッキをお持ちなのをみなさんもお気づきですね。しかし、JPはイケオジの長身で、格ゲーの当たり判定の関係上、低身長の男の娘のスキンは実現不可能と一見思われるかもしれません。 ここで、上記の2点を連立方程式で解くと、マジカルパワー(サイコパワー)で若返って低身長になり、当たり判定の上方4割程度を、飼ってる猫モチーフの猫耳等にすると低身長の男の娘でも違和感無く実装可能なのです。 そして横幅は、しっぽも着ける事によって判定に全く違和感が無くなるのです。猫耳だと少し高さが足りない場合は可愛いブーツを履かせてもいいかもしれませんね。ヒールとバニーverも身長を補えますね。 これらを容易く導きだせる、この圧倒的攻略力、これこそ数学の意義なのです! 上記等の案がベストだと言ってるのでは勿論無く、断片的なアイデア、ダイナミックに幅広く考えて整合性取ると文化の程度が上がる。 世論に関して 社会学者の宮台さんの動画ここ1年で数十個見たけど、差別的な書き込みとかは複数のアカウント作った中学生だったかとかが多かったらしい。あと、検索してて境界性知能(知的障害一歩手前)の人は7人に1人位いるらしい事を知った。 これらがJP等への、根拠を提示して無い批判する人だったりするのかなーと。言論の自由は勿論あるので、開発の人が、世論に流されず、小学生等がピカソの抽象画を見て「これ俺でも描ける」ってレベルで言ってるのを真に受けないで、クリエイターの美意識とデータで調整をして欲しいなと。 ここは、格ゲー等と社会的意義の繋ぎを理解して貰う等の主旨だけど、ゲーム攻略(トレモ)の使い方で数学の応用を学べる例を。 まず格ゲーは間合い。有利な間合いとは相手との『相対的』に有利な間合い。こっち遠距離8で近距離5、相手が7と3だったら、自分が遠距離キャラでも近づいた方が相対的な有利は増える。この考え方出来る人がリアルのスポーツとかでもやってる人でも経験上少数。 とりあえずJPの長い技順。立ち中P、しゃがみ中K、立ち大P。これ、全部は見なくて良い。論理学。立ち中Pが当たりしゃがみ中Kが外れる距離、ここは下段ガード当然しなくて良くここの前後うろうろがJPがリターン負けし、しゃがみ中K以外は微前進で大パンや中足で刺し返せる。 更に、確率論。何故、足が速いと差し合い有利なのか。上記のうろうろが足早い側の任意のタイミング、すなわり反応速度要らないフレーム分こちらが先に攻撃できる。ただ、前後うろうろ2回に攻撃したとすると、相手側はそれに合わせて技振って、2分の1で差し替えれてしまう。認知フレームは足速い方が有利なのに。 だから、最低、うろうろ3回以上にすると、66%はこちらが先に攻撃ができる。これが、足が速い方が確率論によって強い所。これが10回うろうろとかだと、相手が普通に攻撃してきて逆に認知フレームが足遅い方が有利になる。その匙加減はいわゆる読みあい。 初心者や根拠無い批判する人用に、トレモでは、まず、相手のキャラを前後移動をさせて、自キャラが、相手の前移動より自分の後ろ下がりがどの程度の速さか確認と、上記等の見なくて良い部分のショートカットの間合いの把握って攻略理解して貰えると意味不明な批判が減るのかなと。 *JPの前歩きとチュンリーの後ろ下がりの速度ほぼ?一緒で相手が間合い選べ、微歩き差し替えしが前押しながらの中Pや中足で容易、これトレモで確認するだけで、チュンリーの方が一方的に攻撃できる間合いからゲーム開始できてJPがトップティアで無い根拠の一面がいとも簡単に確認できるんだけどね。2ラウンドめ端端の間合いからスタートとかなら、JPがトップティア説も無くは無いけども。 etc ゲームバランス 整合性 方向性 論点 バランスは印象ではなくデータで行うべき。統計上勝率低いキャラを使いこなして大会上位に入ったのに、印象に残ったらSNS等の声によってナーフされかねない懸念。 参考 Harada's Bar・はらだのばぁー 『鉄拳8』 ここだけの話。 例えば、パンクの配信でマノンのMR1600位の時に30連勝してた。これ見てナーフすべきって事にはならないし、私程度のJPでダイヤ5~MR1300前後のマノンを遠距離だけでパーフェクト勝ちになった事あるけど、それでJPのナーフやマノンのバフすべきって事にもならない。平均的な人間の能力でやれる事を単にやれてなかっただけだから。 前提として、メーカーがどういう方向性にしたいのか。スト5だと、パンク一人の存在でカリンの中足ナーフされた説あったけど、大会等で誰かひとり一強にしたくないって運営方針なのか、スト6ならMR2200維持できるライン辺りでのバランスなのか。仮にMR2000以下でバランスとる方針だと、それって『競技』としてどうなん?って話になる。 統計上勝率は低いけど、反射神経等がズバ抜けてる特定の人が使った場合は実は強いキャラの可能性がある。その為と、チーターのスクリーニング用、開発者と競技者や違法賭博等との癒着を未然に防ぐ等の為に、反射神経 コマンド入力速度 技振り等の戦術 ゲージやSA等のリソース管理の戦略 等のレギュレーションを開示して、そのパラメーターを消費してキャラ調整に落とし込めばキャラ差が一定の範囲に基本的には収まるはず。 キャラコンセプトで、本田みたいなキャラは使いこなしても一定で強さ頭打ちってのは仕方なかったりするかもだけど。パラメーターとキャラコンセプトを開示してSNS等からの扇動や癒着を未然に防いで無い以上は『競技』としてはフェアであるかが第三者から確認がとり難い。 取り合えず大会実績では一強のキャラは現状居ない。使用率が低いからJPが優勝少ないって意見見た事あるけど、プロが揃いも揃って強いと思ってるキャラ使わない動機は?胴着キャラに慣れてるからって辺りはあるでしょうけど。ダルシムならまだしもJPは操作自体は簡単な部類。普通に考えたらプロの使用率が強キャラ投票。プロもストリーマーの部分あるから視聴率高いキャラ選ぶとか、その辺はアンケートしてみないと分からない。 しかし、投票等の多数決は科学的ではない(地球の周りを太陽が周ってるか投票での意味が無い)。上記等の、反射神経やコマテク~ のデータに基づいた性能がキャラの強さ。ゲームに限らず政治とかにも言える事だけど、物事を一面だけで見る人が様々な問題を起こしている。昔、女性の数学者が数学に必要な能力だったかを問われて、全体を見る事って確か答えてた。 例えば、ソーラーパネル設置した家庭に補助金。これは、パネル作ってる中国企業への賄賂かつパネル設置ができない低所得者から設置できる高所得者への補助金を通じての横流し。一面だけを見ると環境うんぬんだけど、結局賄賂の側面が強い。じゃあ、ソーラーパネル設置は悪?これも一面(というか二面?)の切り取り。災害時の避難指定場所の公民館や学校等に備えるのはリスク分散として有意義。 この様に、何て先(何面見るか)まで読むかで見え方が二転三転する。これをスト6の事例に当てはめると、JPが火力強かったりバーンアウトさせて逆転するうんぬん。勿論戦い方等によるけど、私のゲージ管理の一例は、HPの場合は相手のインパクトに耐えるHPとSA3等のリーサルのコンボがあるか、しか見ていない。 それ以上はHPより、攻め継続できるドライブゲージが有るか無いかの方が圧倒的に重要だと思ってる。端的に、自分のHPの6割は相手のドライブゲージ削る為の必要経費で、コンボ食らいながら思う事はゲージ回復されてまずいな。だから、開幕生ラッシュ中足~キャンセルラッシュの投げ拓やコンボ食らってもラッキーと思ってる。特にSA2が溜まる状況なら6割勝ったなと思ってる。 こちら側から見たら、そもそもラッシュ止めるとこちらのダメージソースで美味しいし、ごく普通に歩いて中足等でダメージ取るのと大攻撃等で後半逆転できないようドライブゲージ削られる技振りの方がきつい。こちらはそう思ってるのに、EXゲージが最初から溜まっててラッシュが追加されたverの『スト5』をやってる人がJP強いって言ってるんじゃないかなと『思う』。 自分の理解だとJPはわらしべ長者キャラ。1ラウンド目SA2無く開始距離も不利を自分のHPとドライブゲージを交換して、そのドライブゲージ格差と相手のHPを交換してラウンドを取る。2ラウンドはSA2がある分ゲージ運用が楽で更にわらしべ(相手もSAゲージ溜まりますが)。将棋って捉え方も、玉の周りの守りがHPでドライブゲージが持ち駒で後半相手を詰ませたり守ったりのリソース。 1ラウンド目からダメージ取るしか見て無いのにうんうん言われても、それらを理解したうえでバランスを考えた上でバランス悪いなら第三者が確認できる形態で根拠を提示して欲しいなと。 アムネジアを投げ取れなくうんぬんあるけど、それなら昇竜系にも言って。アムネジアって今までの格ゲーのいわゆる当身って言うか、ディフェンシブな昇竜。それらは、JPの肝であるドライブゲージ差で相手に圧をかけるって戦略に寄与している。端の投げと強攻撃に強いって性質でJP側のドライブゲージとリーサルラインの最低限HP確保がし易くなっている。 起き上がりの強攻撃でなく、鳥かご~の強攻撃をアムネジアは確率論的にほぼやる意味が無い。単に、弱か中で起き上がり重ねてアムネジア釣るか強攻撃等で削れば良いだけ。確率論的に、例えば技振りを投げ30%強攻撃重ね30%その他40%を、JP相手の時に投げ15%強攻撃重ね15%その他70%とかにすれば良いだけ。この性質でドライブゲージ差が巻き返し難い設計になっている。 アムネジアうんぬん言ってる人は、態々何で全部のキャラへの攻撃方法を均一化したい分け?ゲーム設計としてそうしてる会社の方針やワンパ行動が楽しいって言うならいいですけど、それはバランスという論点ではない。起き上がりの重ねる技がゲージ削られ難い分、シミー~中距離に対してのリターンがJP側はほぼ無い。 JPに対してはシミー~ゲージ削りが安牌すぎて、寧ろ2弱と2中Kから派生するダメージ0でいいから弱ストリボーグみたいに相手を端に飛ばすタゲコン追加して、代わりに、端に追い詰めた設置のコンボの火力下げる位でピーキーな性能が丸くなる。そもそも、ラウンド開始からゲージ運用で負けて、折角端に追い詰めたのにゲージも削らず、アムネジアうんぬんって私にはその辺を理解した上で崩しが無いっていってるの?どのレベルで言ってる?って思うっちゃう。 勿論、上級者とかはそのゲージ削る技振りしてるとダメージ取る重視のプランに負けて実現不可能ってレベルで言ってるならいいんだけど。最近、モダンのケンとルークとクラシックのディージェイで端のドライブゲージ削りプランのJPキラー運用の練習してるけど、私道着キャラ下手なのよねーコマテクが追い付かない。*個人的にドライブゲージ削り易そうなメナト来て欲しいなー。 *あと、ギルティの昔のケイオス見たいに、慣れればガード出来て、結局ソルの方が強いんじゃないの?とか。やってて楽しい、慣れ(初見殺しの是非にも繋がる)、キャラ性能、を分けて考える論点とか色々あるけど。この辺がゲーム会社がランクマ等でのデータを慣れが相関で上記等のレギュレーションが因果って開発が混同してないかとか、マーケティング上そうせざるを得ないとか。 科学的なゲームバランスの取り方 論点 ゲームのプレイヤー人口 エンタメ性 文化の高さ 取り合えず、まず、定義。断片的なデータと主観だけど、マスター行くのに一番楽なキャラはディージェイでMRそこそこ高めならJPが楽そう。そのレベル帯ではなく、大会での動き方でのバランスだとここでは定義。総論として、人間の反射神経と入力速度で現実的に行える練習時間で実現可能な強さって定義の理論値はチュンリー。相手がミスった場合の強さが、火力のあるディージェイとJP。 端的に、総合力のチュンリー、何か噛み合ったらディージェイ、安易にラッシュしたり見てから小パンやジャスパで対応できるリュウビ等を咎めたリターンの高いJP。チュンリーは中足刺してラッシュしても飛び道具と足の速さ等でドライブゲージ回復し易く、SAとドライブゲージ両方ともに効率が良いし、SA2の後出しジャンケン技あると相手の動き制限できる。 対して、ディージェイとJPはあくまで相手の浅い行動依存だからトップティアでは無いと現状は思ってる。強く感じる人が居るのは、多分ドライブゲージを理解して無いからかなと。まず、火力が有るって事はOD等の消費は2ゲージで一律だから、火力あるとゲージ効率が実質良い。と、両者ともゲージ削る能力が高い。浅い動きだとゲージ削らせて貰えるから寧ろチュンリーより火力高い分相手を楽に倒せる。 詰めた動きで、ゲージ削れる削れないのプレイヤー性能の分岐点がティア評価が変わる要因の一つ。だから、大会の詰めた動きならゲージ削らせて貰えないから中足キャラが強い。そもそも、何で中足キャラが強いかって理由。これは、しゃがみガードを強要され有利な間合いが取れない、よって、ゲージ削る技の大攻撃等に適した間合いにさせて貰えずゲージ削って有利な展開に持ち込むキャラはトップティアの座から落ちる。 もし、しゃがみガードしながら下がって間合い調整できるか、ガードボタンを押して後ろキー押してガードしながら下がって間合い調整出来るなら、中足キャラが強いって分けで無くなると思う。そのシステムによって中足キャラがどうしても強い。で、スト6の場合はドライブゲージさえ削れれば、中足ラッシュ等~の火力を下げれてリターン負けが無くなり、スタン等もある為、そのガードの仕様の有利さを覆せる為に、強い。 まとめると ガードシステムに恩恵を受けてるキャラ > ドライブゲージに恩恵を受けてるキャラ 何故なら削るのは発生の遅い強攻撃かつ上段で中足が容易に刺さる。当たる確率 x ゲージ削ったり回復 の効率が中足の方が上回る。練度上がるほど発生早い攻撃の方が一方的に当たるようになってくる傾向がある。 *ちなみに、私がもしプロだったらチュンリーを使う一択。歩きガードとジャスパ上手いという前提があればSA2を2回運用ルートでラシード。次点でディージェイ(私はJPと同じ位の強さだと思ってたけど実績見ると、私が思ってる以上に通常技のリーチとフレーム優位等に強みが有るんでしょうね)かケンで中足ラッシュ~運んで~下がりながらドライブゲージ回復運用。JPはゲージ削らせてくれない相手レベルだとただの遅いキャラってのが理由で大会実績が少ないんだと思う。こちらからの能動的な勝ち筋が端的にジャスパとSA2位しか攻め手が無い。ディフェンスキャラで永遠の2番手ってのが私の理解。 科学的なゲームバランスの取り方は、取りあえずは実績。これをベースにするのが基本。ケンやルークのハイスタンダードの胴着キャラは使用人口多く必然練度高く大会実績多い、これは必然。そこから、理論値高いってほぼ意見の一致してるけど、大会実績少ないのは胴着キャラで無く練度の関係でチュンリーは少ない、等の推論。強い強いと声がでかい人が言ってても、大会実績も少なく、内容分析すると、JP相手に先に触れない練度の相手だったりジャスパで勝ってたりの、分析すると結局使ってる人が強いってJPって、等の推論。実績を要素毎に分解して分析して補正。 基礎知識として、実験で、犯罪者ってプロフィールを加えた顔写真と社会的地位だったか貢献したって類のプロフィールの顔写真を見せると、前者は人相が悪く、後者はルックスが良く見える傾向にあるらしい。これらは、勿論抜き出す要素で細かく変わるけど、要点は先入観で結論が変わる。例え同じ物事を見聞きしても。JPがナーフ云々言われ易いのはこの要因ではないか、等と自問自答しないタイプの人物等の判断は必然科学的な結論から遠ざかる。端的に、黒人を差別してる人と似たような精神構造ではないかと容易に類推が出来る。 先に言っておきますけど、私はJPを弱くされても全然平気。私は面白い動きが出来るかでキャラ選んでて、むしろ手軽で強キャラは好きでは無い。最終的に数学や物理の応用問題等にゲームや武術~農業等の各々に合った問題集を子供等が選んで使うようになるってのを目指してて、私が格ゲーで勝ちたいからでは無い。文化の程度を下げられたり、一部(というか私の知る限り一人ですが(笑))のプロがODアムネジア云々でしつこく言ってたから、これでナーフすれば、ゴネればヘイトまき散らして空気悪くしても通るって誤ったメッセージをゲーム会社が結果的に取られかねない形になり、会社の信用等が落ちたりしないかの懸念。 だから、本当に競技として業界を大きくする気があるなら、レギュレーションをオープンにした方がいいんじゃないかなと。他分野だと、スキーのジャンプや柔道~日本車に勝てないからゴネてルール変えられて、日本は差別を受けたりしてきた。レギュレーションが開示してない(つまり第三者が確認して正しいと自明な根拠提示無し)状態でODアムネジア等を弱くしたら、ゴネれば良いって風潮が助長されかねない為、競技シーンは公平や文化向上の上に成り立ってなく、間違ってても、風潮や声が大きい人が通ると、会社が存続する正当性が無くなり兼ねない。 コーチ兼マネージャー等に数学科等のゲーマーやプログラマー出身の人にやって貰う等して、意見をゲーム開発に整理して送るって仕組み等あると、ヘイト経由でなく、文化を上げるために『根拠を提示して』意見を伝えるって出来るといいのかな、と。現在の現実の政治も、陳情や請願の仕組みがある。ゲームバランスもそういうのがあると、競技シーンがデカくなって、どっかのチームと開発が癒着等のトラブルを事前に阻止しやすいかなと。 私が上記の面白い動きって言ってるのの具体例。ダメージ直接取りに行くルートとドライブゲージ削りやSAゲージ貯めルート等、戦い方が変えれる事等。このキャラならこの動きってなると局所詰めで、リアルの能力が上がるパラメーターより、ゲーム自体の上手さのパラメーターの上昇の比重が多いし、確率論の樹形図を描く時に相手HPを減らす戦術の要素が強くなり、HP減らす戦術(テクニカル)とゲージ管理の戦略(ファンダメンタル)の複数の視点の確率論を統合して嚙合わせる(連立方程式等で混ぜる)って現実の問題解決と似たような構造をゲームを通じて培う要素が減ってしまう。 キャラで例を出すと、チュンリーが飛び道具で飛ばせて大足対空や、ケンが端に運んだ後ゲージ回復に下がったり、人によって戦い方帰れる幅が会った方がいいのかなと。ただ、自分がやれる事多いと、結果相手の行動が制限されて、逆に相手は出来る事少なくなるとかの観点もあるけど。 日本滞在中のアングリー対カワノさん等の、ザ・教科書見たいな戦い方の様なのも勿論いい(見ててすげー楽しかった)。私が懸念してるのはJPのナーフではなく、ゲージ守りやすいアムネジアや有利フレーム取って触れるODトルバランの様な技を仮に無くしたら、ドライブゲージ関連で優位に付く戦い方が無くなり結局中足ゲーの単純な物になりかねない。中下段や投げでその場の単にダメージ取るってだけでなく、ファンダメンタルで有利になるコンセプトのキャラが今後出せなくなり兼ねない。態々EXゲージでなく相手のゲージを削れるドライブゲージにしてるんだから勿体ない。 キャラコンセプトで従来のスタンダードな戦い方も勿論良い。私の観点の一例は、多様性が無くなると文化の程度が落ちるし教材に落とし込んだ時に、応用問題のバリエーションが少なくなる。この辺は、エンタメ性に反して無いかって観点も当然必要で、面白さを犠牲にするのは本末転倒。 *頭良い人って多趣味な人多いってよく言われるけど、多分、文化の高い趣味で感覚磨くと必然学問にも良い影響がある筈。というか、自分が理解した感覚を体系化等して文字等に直して本等に変換したら学問って言われてるだけで、趣味や芸術と学問は見方が違うだけで、お茶やお花~料理も学問だと思うんだよね。 具体的に調整案考察 参考 SmashlogTV - SF6 【スト6】ハメコ×ハイタニが期待する「シーズン2の調整案」10選 | キャラ調整・システム変更【SF6/ストリートファイター6】 題材 モダン←→クラシック変えた場合キャラのレートも変える。 私もこれ思ってた。JPのMR上げたあとにモダン試すと多分相当キツイと思って、先にモダンJP練習してる。モダンにしたら勿論MRだだ下がりなんだけど、私は気にしないけど相手がつまらないんじゃないかなーと。基礎コンボすら出来てなくて、ノーマルアムネジア主体の戦い方だから、色々チグハグでミス多い。レートの割に弱いと相手が練習出来ないと思ってたら悪いなーと。初心者目線だと、モダンからクラシックだと、コンボやるのはちょっと自分より弱めの方がコンボの初段が当たりやすいから必然練習機会が増える。 題材 アシストコンボの格差改善。 私の捉え方だと、弱攻撃~のコンボは相手をダウンさせてターンを得るもの。だから、モダン使っててダウンしないアシコン出たときかなり焦る。中はリーチそこそこ長くて、強は確定反撃時の大ダメージ。アシコンは弱中強ってより、出るの早い技、ダウン技、リーチ長い技、ゲージ使う技、ゲージ使わない技。とかが、普段のコンボ判断なんだけど、それを自然に反映できるといいんだけど。 コメ欄で有ったエキスパートモダンも検討の余地がある(13SPとかにもSP技追加)、それの派生でアシコンをキー操作で選べるとか。普通のモダンをそれにすると超初心者は知らずに押しちゃうかもだし。しかし、モード在りすぎるとそれ選ぶのに迷うよね。 題材 対策困難な技の調整。引いては初見殺しの是非 と 上中下段やフレーム表示を対戦中に出来る設定 参考 ACQUA 【SF6、スト6】JPのSA2「ラヴーシュカ」対策 これ、私は2000年になる前のネット初期からその類の議論ネットでちょくちょく見てた。昇竜拳等の無敵や起き上りの投げ無敵時間ある等は、ふらっとゲーセン来て遊んだ人は分からないから、グラフィカルに表示されないものは初見殺しになるしフェアではなく、文化の程度として低い。ひいては格ゲー離れに繋がるって論点。現在はトレモあるけど初心者はその使い方しら慣れるのに苦労するだろうし、トレモ自体しない人多いだろうし。 例えば、JPのトリグラフをジャンプで近づく。2回に1回ジャンプで近づくと、相手は手前に置くと50%で当たる。色々簡略して考えると5回に1回ジャンプで近づくと20%しか被弾しない。これらは、初見殺しの要素は少ない。何故なら、確率論の問題でリアルの知能があれば容易く思いつく確率のモデルでありゲーム自体の知識は、トリグラフが手前にも撃てるって事さえ知ってればよい、それはグラフィカルで見える。初心者がキツイって思ってもゲームではなくリアルの知能は分けて考えるべき部分もある。これらはアドバイスするコミュニティやtipsやAI指導の導入等の問題の要素が強い。 ラブーシュカはどれが何をされてるのか分からない。これらは、中段を食らった表示設定等があれば良い。表示とは別に、中下段のガード切り替えの困難さ。これらと画一的なセットプレイは自由度が低いかく、イウサール見たいな方がグラフィカルに分かりやすいから、メナト見たいに任意のタイミングで手前引き寄せとノックバック性能の弾~トルバラン性能の変更等うんうんをどっかで書いてた。 題材 コマンド投げの評価を見直す。 ハメコさんはコマンド投げの強さ設定値を高めに見積もっている、って言ってる。多分だけど、開発はマーケティング上とかを兼ねて、北米とかのマーケットでルーク等の上位キャラや見た目を良いキャラを意図的に強くというか、調整するキャラを絞って、コマ投げキャラ等は意図してちょい弱くして、実質調整しないといけないキャラを絞って、結果調整し易くしてるんだと思う。*今の投げキャラの環境や性能ならアムネジアでSAのコマ投げ取った時だけはダメージ補正高めるのは考えても良い所って位不遇よね。リリーは近づく手段あるから色々チグハグになるけど。 マーケティング上、ケンやルークやチュンリーが強い方が動画見てゲーム始めるとかの割合増えそう。JPとかもボスキャラ弱かったら存在感無く、それよりベガ出せよって今頃言われてたと思う。いわゆる正義側で見た目良いのがハイスタンダードがトップティアでボスキャラのJPが2番手でちょい弱いのは(JP強く作られてるって言う人多いけど、むしろちょい下になる様にしてると思うんだけど、意図して無かったかもだけど)ストーリー的にもマーケティング的にも良い感じだとは思うけど。勿論、完璧なバランス取れると良いんだけどね。 ダン見たいに弱いのがコンセプトも要るし、簡単操作がコンセプトは強くすると競技としてあれだし、ある程度割り切って上位下位キャラを絞ってるんじゃないかな。JPは練度の割にMRのそこそこ高い帯域にJP分布が多いけど、マーケティング上JP減らしたり、そういうの是正したい場合は、難しくするとキャラ好きで使ってる人は使う傾向にあるだろうし、性能で使ってる人は減らせる。初見殺し~分布図やらそれら込々で、SA2の案を書いてた。 投げの仕様の一案として、コマ投げやSAで投げても投げ抜け押せて(抜けるの自体は不可、バクステとかは今まで通り)、その押したタイミングが早ければ早いほどダメージ少なくし、ラッシュとかの性能や通常技強くするとか。こうすると、通常技で攻めてて不意を突いた時はコマ投げの威力高い為、投げる投げ無いの駆け引きがあり、競技性があるかなと。この辺、他のシステム等との組み合わせで何とも言えないけど。 題材 私の個人的な意見。ルーティーンでスト6起動したらトレモでリュウに弱中強の波動拳打たせてパリィ、チュンリーで前後移動だけさせて技振りのタイミングの噛み合わせをやってるんだけど、それらをワンボタンで始められる設定が欲しい。レコードできる数も増やして欲しいし、何をレコードしたか名前を付けたい。あと、CPUを前後移動60%、波動拳20%、インパクト10%とか軽くでいいのでAIの設定とか。現状、歩くCPUにLV1、歩く+波動拳+偶にインパクトにLV3、それらの上位でLV7のCPU、って感じに準備運動の調整用にLVを変えて代用してる。ギルティのコンボのトレモverでプロがレコードしたの使えるとか。 パリィについて。入れ替えの是非にも繋がるけど、狙ってなくてもジャスパになって裏投げとかで逆転できちゃうのは運ゲー感が少しある。入れ替えは好き嫌いの部分あるけど、運ゲーは減らした方が競技としては健全(Vtuberがワンチャンプロにラウンドとったりで盛り上がるとかは一旦別として)。ニュートラル+パリィとかしかジャスパ出ないとか、弾には前押しながらしかジャスパでないとか、逆に前押しながらジャスパだとゲージ回復優位でジャスパにならないとかバリエーションとか色々(弾キャラがゲージ回復うんぬんははドライブゲージ優位キャラってコンセプトに関わるのでこの辺りがどうかなと)。 色々制限あると初心者帯の何かジャスパでて勝って嬉しいってのが減るけど(ニュートラルジャスパ以外は固定の反撃で偶々出て裏投げ無くせて、初心者は何か出て嬉しいとか、色々やり方あるよね)、それに合わせると格ゲーでなくパーティーゲーになり根底を覆し兼ねない。そういう類のは割り切るべき所なのかね。 そういう類の問題で、もし、本田やJPが萎えさせる要因なら、本田の対応がジャスパうんぬんは本田側ってよりマノンやザンギがJPに近づけない要因が初動がアーマーのODラッシュが無いとか、横軸移動の少ないジャンプの種類が少ないとか、初動無防備で後半アーマー付けてすぐ動けるverのインパクトとか、本田側ってよりシステム上とれる行動が無い為の問題。と、JPのSA2みたいに相手側やる事(事前のゲージやHP温存の戦略やSA2中のパリィ押しながら防御のテクニック等)あるけどSA2はJP側お手軽でMRそこそこ高い帯域にJP分布が多くなってる要因。ちゃんと要因を分けて考えないといけない。 あと、意識散らしの整合性に関わる、JPの大パン等が杖に判定が無いうんぬん。これを判定ありにしてしまったら、刺し返すのに間合いを前に詰めなくて良くなって、甘々の間合い管理でよくなり、JP側の大パン~トルバランフェイント等でドライブゲージ削るってそもそものディフェンシブでファンダメンタルでゲージ優位に立つってコンセプト(開発が意図してたかは別として現状そうなってる)が無くなる。何か、俺を獲れに出てたMR2000のケン使いレベルでも言ってて、このレベルでも分かんないだなーと。キャラの操作上手くても、ゲームの整合性保つデザイナーやプログラマー目線は全然持てないんだなと。 ケンって大パン空振り等は立ち中Kのタゲコンの一発目をパニカンさせてSA2やそのままタゲコンでかなり簡単に刺し返せるんだけど。その辺は、攻略の問題なのにそれを出来ない人に合わせてゲームデザインの整合性を開発が世論によって変えてしまわないとか、諸々込々で、コンセプトやら足が遅い分リーチ長かったり判定優位だったりの評価関数をオープンで競技の公平性を第三者が確認できるようにeスポーツ全般がなると色々いいのかなーと。この辺、会社としては、発表したコンセプトと違う意図した強い戦い方見つかって裁判などでゴネるゆすり屋うんぬんとかで法的な事前チェックも必要。 逆に、コンセプトを開発側が決めて、決まりきった動きをユーザーが追うと新しい発見が生まれなかったりして、ゲームが画一化の懸念とかの観点も留意が必要。ほんっとうに、社会としてはクリエイターの美意識が通る様にして、それでゲームコケても割り切ってやった方が長期で見ると良いとは思う。この辺、税制や補助金のあり方とも絡む問題。 洒落や攻略を隠す結果どのキャラが強いうんぬんは良いかもだけど、格ゲーで言う政治でキャラパワー変えてしまったら、それって自分の商売道具の品質を落として自分を有利にしてる。富を生み出すのではなく、ゲーム会社が作ったパイを自分が食べてるだけになるんじゃないの。この辺はプロは再生数稼ぎや勝たないと生活うんぬんがあるから、状況によってやむを得ないので、社会として税制や、ゲーム会社がキャラのコンセプトやレギュレーションを公開して、来年弱くなる恐れで使うキャラを絞れなくなって結果プロの生活がきつくなる、等を防止とかの観点も込々でレギュレーションの公開を考える必要があるんじゃないかと。 *原則として大会実績の少ないJPって本来バフって言われなきゃいけないのよね(勿論ほかキャラもだけどJP以外あまりよく分からないので例題がJPですが)。JPってディフェンシブにする為?に技の一個一個は強くて、それが全体通してでも強いって見えちゃうんでしょうね。まあ、ゲーム攻略の差異を通じて数学苦手な人の思考プロセスが大体分かったので、個人的にスト6やって大分収穫が合った。 公平に見るって視点が合った上で、マーケティング上見た目良いキャラが強いのは勿論良い。個人的にも、現状JPは永遠の2番手ってキャラで操作精度ってより頭使った複数のプランを同時並行での戦い方出来てかなり理想なんだよね。あとは、SA2手軽なのは面白く無いのでちゃんと上手い人がレート維持できるメナトやイウサールのJPverの仕様変更の一案を書いてた。 意識配分 認知の特性 それに伴ってバランス調整の視点~社会的な意義 参考 ときどチャンネル / Tokido 【有用】ドライブインパクトが返せないので、インパクト返しのコツをプロに聞いてみました【ナウマン・ふ~ど・翔・どぐら】 そもそも、何故私が格ゲーをやっているのか。私個人の単純な楽しい度合いは、学問が100、武術が100、格ゲーが40、位。なんだけど、格ゲーのやり方によって、学問の論理的思考等を学べて+30、武術の運動関連等を学べて+30、トータルで格ゲーは100位楽しい。本来、私の場合なら10~12才位で大学の数学物理が適正だったんだけど、日本って飛び級無いから、身の回りにあったゲームやアニメから学問を学ばざるを得なかった。 本当は勉強というか学問がしたかったんだけど、親や教師が私のレベルを理解出来なかったというか話を聞かなく、アドバイスもされず、もう勉強し終わったのに学校通えとかの類を押し付けてきた。しかし、ゲームや漫画は買ってくれた(何か知らんけど学費はくれなかった。これ、書き間違えじゃないですよ(笑))。 学費はくれないけど、漫画は買ってくれたりゲーセン代はくれたので、仕方ないのでパズルゲームのぷよぷよで論理的思考の基礎を学んだり、ゲーセンで格ゲー等して人体の認知の仕組みを実践で学んでた。パズルやシューティングも論理を学べるけど、色々な観点でトータルでは格ゲーが私にとっては深く学べた。 何故、『意識配分』って項目にこれを書いているのか。色々理由あるけど、才能の有る無しってのは脳のチューニングって他で書いてる事と関係するんだけど、それらを日常~スポーツ~主に格ゲー等の体感や経験で理解深めて、そのチューニングの最たる方法を子供の頃に思いついた。それが、違う人格を作る事によって、日常使うパラメーターが大幅に変わり、同じハードウェアの脳でも人格っていうソフトウェアで学習効率が大幅に違う事。 で、自分の中に人格を一個一個追加していって各々の人格で得意分野が違うので、得意な物を学習させた後、オリジナルの人格でもそのスキルを使うって事が可能になって、全体の学習効率を上げる事に成功した。*多重人格とは違って、記憶は共有してます。ただ、子供の頃の知り合いに会ってもデータとしては覚えてるけど、今の人格からは懐かしいとかは殆ど感じ無い。記憶には意味記憶だっけ?とエピソード記憶ってのがあるらしく、相手が誰かや自分は誰かのデータ(意味)は全人格共有で、エピソード(懐かしい)等は別、にどうもなってるっぽい。 で、この一個一個の『セーブ』された人格を、『ロード』して複数の人格を同時に『意識配分』する事によって、オリジナルの人格が本来学習効率が悪い分野も『ロード』によって効率が上がった。で、ここで格ゲーとの接点。スト6のインパクトを返すうんぬんの反応を、パリィを人格Aでインパクトを人格Bとかで押すって行為は全く出来ない。どうも、人格(エピソード記憶系?)は複数『ロード』できても、体は一つなせいか、運動神経系や、ルビンの壺だっけ?(壺に見えたり、向かい合った横顔に見えたり)のどちらか一方しか見えない系統の処理なんじゃ無いかなーと。 仮説として、複数意識してるんじゃなくて、意識を高速で切り替えて(いわばファジー意識切り替え?)処理してるんじゃないかなーと。少なくても、5個や10個の攻撃を見るって常人には無理なので、1~3個程度を同時に意識して、何分割+意識切り替えとか、何パターンか在りそうだけど。こういう類の理解がマインドアップロードの研究の下地にもなるだろうし、教材~病院の待合室に格ゲー置いたりで(血圧上がっちゃうかもだけど(笑))、やり方によって教育~医療分野のメンタルヘルスまで結構広げられる産業だと思うんだよね。実際、勉強させて貰えない境遇の私が格ゲーやって相当能力伸びたからね。 格ゲーだけでなく、FFとかRPGやって2週目クリアした時、最初のクリア時間の3分の1程度でクリアできた。この時、「これ、人生に置き換えると、人生2週目だと楽だなーと。でも、実際できないので、一旦人生を自分のお葬式までシミュレーションを何回かした方が色々問題を事前に無くせるな」と。つまり俯瞰やメタ認知もやり方によって爆上がりする。何をやるかも重要だけど、どういう意識でやるかも凄まじく重要。私の分類だと、産業は軍事と医療に大別して、格ゲーやスポーツ等のエンタメは医療系統寄りってパラメーターで、ゲーマーがドローン操作してなら軍事寄りってパラメーター。 ホストクラブのお兄さんが女性を癒したら医療だし、依存させたらメンヘラ患者を増加で逆効果だし。まとめると、格ゲーの意識配分 ~ 認知がどうなってるかの過程 ~ マインドアップロードや医療界隈と連動とか(ワンチャン当たればデカい)。悪用もされる分野だけど、やりようによっては色々連動してるのよね。格ゲーだけでなく勿論スポーツ~盆栽まで、エンタメや芸術も本質は何かって言うと、ストレス解消と感性を磨く(私がやった用に、体感で脳のマッピングを行いチューニング)。 で、スト6の攻略寄り。インパクトの返し方等を深める事によって、体感で脳のマッピングや身体の連動の理解が深まる。具体的に、マスターに上がると私程度だと普通にMR下がるので、慣れて上がる前についでにモダンJPを練習してみてて、ふと気づいた。MR1900当たりの人は大抵、意識散らす行動した後にインパクト打っても返してくる。これ、負荷をかけれてるかの検証が困難って気づいた。例えば、インパクト返される要因が、相手のリソースが100で、こちらの負荷のかけ方が50程度で返されたのか、90まで負荷かけたけど返されたのかが不明。*ACT2のMR1000~2300レンジのレートで表記。 私のヤムチャ視点だとMR1900辺りの人から別ゲー感。で、逆に自分に負荷を掛けまくってMRどこまで下げれるかを試してみた。ゲームにインしたら、あえて公式のコンボをクラシックJPで完走して、モダンケン等の他キャラでランクマ←→モダンJPでランクマ 等、自分が混乱する要素を増やしていった。通常のMR上げるアドバイスのコスパのある行動に絞って意識ではなく、アドバイスの逆のラッシュ~飛び~インパクトまで全部意識して試合。MR1100位まで行けた(行けたってのも変だけど(笑))。勿論、スマーフやらの手を抜くのはダメですよ。 クラシックJPだと、ディージェイのラッシュを2割位は返せるけど、意識配分と操作不慣れなモダンだとラッシュ止める率ほぼ0%。これらの自己を理解する能力を養うために、教育に、体感した事等から、脳~身体のマッピングをするトレーニングが必要だと思ってるので、格ゲーでも何でも自分に合った物事で練習方法の下地考察して、自分で脳のマッピングを図を書くなりするカリキュラムと習慣を付けると学習効率上がるはず。 ざっくりと、脳のマッピングの一例。まず、画面を見る能力 → コマテク。画面を見る能力って一見コマテクと関係なさそうだけど、少なくとも自分はレバーレスのボタンと自分の手の位置等を、画像を見る能力で処理してる部位のリソースの何割かを手の位置等を確認するリソースに流用してるっぽくて、コマテク追いついてないと画面を見る能力のリソースが大幅に減ってる。 反応とコマテク。モダンJPでの通常アムネジア主体でのキャラ別戦績(キャラ毎10~30戦で少ないけど)が、対JPが70%、対マリーザやザンギ55%、対ジェイミーやキャミィ等の技速い組は20%位。勝率高い組は、反応+コマテク(ワンボタンSA、対JPのワンボタントリグラフ等)が追いつく技には後出しジャンケンの練習がよさげで、速い相手には確率論のリターン勝ちの技振りがよさげ、という凄い当たり前の結果になった。画面見る能力を落とさないのと後出しジャンケン可能な技を処理に、やっぱまずコマテク上げるのがほぼ一択やね。 で、インパクトを返すのにボタン配置等はどこが良いのか。脳のマッピング、インパクト来た時って通常ガードが間に合わないって事はほぼ無い。これは何を意味しているのか、網膜に映って相手が動いたって事自体には反応は余裕で出来ているって事。つまり、どの技が来たかを分岐するのに処理に負担が掛かっているのか、何時も慣れてる移動ボタンでのガードではなくインパクト用のボタンを押すのに処理に負担が掛かっているのか。多分この2つに大別される。寒い外から帰ってきてプレイすると目に見えてインパクト返せない、これはボタン押すのが遅れてると容易に推測でき、原因を分けてトレーニングする必要がある。 具体的に、私はジェイミーの大Kとインパクトをランダム設定したトレモで、モーションが似ているため全然インパクトを返せない。で、どこで見分けたら良いか試行錯誤した結果、キャラの周りの色が変わるので判断しようとしても、まだ全然できなくて、その色が変わる数フレーム後に帯状のエフェクトでてそれを見てインパクト押すと目に見えて押せるようになった。キャラの周りのエフェクト → 数フレーム後にキャラ後方に帯状のエフェクト なんだけど、それでも帯状のエフェクト見た方が圧倒的に返せた。この事から、反応速度事態の問題ではなく、どの技が来たか見分ける能力の部分がボトルネックになっていた。 こういう類の、脳のマッピング習慣を教育に取り入れると、かなり学習効率上がるはず。この、意識配分って格ゲーのスキルがスポーツ等と比較しても圧倒的に学びやすい。スポーツでも勿論いいけど、身体能力差で大分違うのと、手軽に検証するのにフレーム単位で測定は動画撮影等で検証必須で煩雑。格ゲーだとキーディスで一発なので、検証が圧倒的に用意。体が疲れてるか、反応が遅れたかがスポーツだと判別が難しいし。 弱いキャラって、意識配分を散らす技振りの組み合わせが少ないので崩せない(リュウのラッシュ中段とか典型例)、等のバランス調整の、人間側の理解の基礎知識として必要かなと。 *話題逸れて面白い話。ACT3でMRリセットされて、お互いのMR分からず対戦でモダンJP使って通常アムネジアで技とってたら、何か強者感で出てたらしく相手が凄い警戒して攻めて来なかった。こっちは、それしかできないっす、とか思いながらやってたんだけど。ワンパンマンのキング状態でJPってネームバリューで相手抑止してた(笑)。間合い調整力見ると明らかに相手の方が強いのが私からは分かってたんだけど。 あと、飛びを見る時等、地面から離れたかどうかだけでなく、相手が浮いた → 上昇中 → 空中で回転してるモーション → 頂点 → 落下 等のモーション別に何分割もして意識して見る様にしてると、不意に飛ばれて反応遅れても、まだ上昇中 等と認知しながら余裕を持って見れる様になって来た。とか、トレーニング方法を見直すとかなり違う。他、色々あるけど長くなるので、何を考えるべきかの視点だけとりあえず書いてみた。 ゲームバランスの大枠の考え方 まずラウンド開始時の間合い。ケン対JPの例、ケンの方が足と技が速くJP側は中距離のリターン負けるから技振り難い等、諸々で仮に8分の6程度(具体的な数値は分かりやすい値で実際のデータではない。JPよりケン側の方が先に触りやすいって > この不等号の向きさえ合ってれば理論の概要の説明にはなる)先にケン側が触れて、その3分の1の8分の2が中足ヒット~端まで運び、ケン側がJPを端に追い詰めれる可能性の方が高い。逆に中足ラッシュがガードされて投げを投げ抜けされたりすると、ケンがゲージ回復の時間攻めれないリスクだけど、全体として先に触った方が有利。 JP側って、ケンのドライブゲージ3本でJPが5本で体力は-2000で端を背負った状態、って所からスタートで、こっからどうやってドライブゲージ削るプレッシャー与えてひっくり返すかってキャラ特性。そういうキャラなのにアムネジア弱くしたら、ラウンド開始~端のシューティング時以外はずっと切り返す手段が少ないただの棒立ちキャラになりかねない。確率論の凄く単純なモデルとして、まず、弱~中等の確反無い技 or 投げ or シミー で3分の1の確率でアムネジアが有効。この時点でリスクリターンがJP側が圧倒的に不利。 *ときど切り抜きでマゴさんが(レベルが一定水準に無いので引用リンク態々貼る気は無い)、JPはジャスパ取り易いぬんうんを言ってたけど(何か月か前にも言ってた)、それは投げをアムネジアで取られないように小パン等で釣るってゲージ消費させるからジャスパ取り易いうんぬん何だけど、それって、起き上がりに重ねるって前提だとジャスパ取りやすいって初期の攻略。現在はシミーに対する拓が皆無のJPに対して、アムネジア釣りの打撃を最速の重ねで出す必要が無い。その為、ジャスパ取り易い発言うんぬんで、攻略はほぼやらないのか、競技者でなく再生数稼ぎとポジショントークする面白人気ストリーマーなんだという認識に私はなった。 JPの大Pや2中Pって、あくまで判定関連が優位なので合ってフレームが良い訳ではない。その為、後ろに下がれない端だと、技の強みが無い。それらの為、端に追い詰めたJPに対して急いで技を振る必要性がなく、任意のタイミングで技振り易いので鳥かごが容易な部類のキャラ。弾関連の発言もジュリに取ってはそれ有利ですね、で終わる話。ジュリに風波貯めにKOFの山崎の倍返し的なのあるとキャラパワーの無さ(と言うか崩しが上級者相手だと通り難いSA2とか)をバランス取れそうだと思ってたけど、キャラクターガイド見るとエドにそれに近いっぽいの来るね。 そういう意見いえばいいのになと思う。1キャラ有利にする為のいわゆる政治発言はゲーム全般の品質が下がりかねない。勿論、論点を提示して意見を出して貰うって役割にはなってるけども。それは、開発が扇動されなく美意識を持ってる状態が担保されてるって前提で有益。 リスクリターンの続き。更に、アムネジアってしゃがみガードからニュートラル入れての入力って10F程度はかかる。それを逆算してピクッって動いてガード促して投げ、とかだとかなーりアムネジアは難しい。そういう類の攻略をきちんと出来てると勿論相手によるけど20%も無い(少なくても私の対JPの経験上)しか投げをアムネジアで取られない(その為等によって、リターンが総体力の3分の1を超える3400以上が最低ラインのダメージが必要)。ただ、そういうやり方でJP追い詰めると弱~中の技でドライブゲージ削り難い。それがキャラ特性でアムネジアの性質。ダメージを出す事を目的としていない(そもそも選択権は相手に在る)。 それが、ラウンド開始からJP側のゲージ削るって技振りを行わなく安易な方法をとった分を端に追い詰めた時にその分ゲージ削る技振りが増やすか投げる必要がある。その駆け引きがファンダメンタルの頭使うJP戦の面白さなのに、プロが面白さを伝えず、アマの私が何で説明してるのよ(笑)。普通、逆だよね。 それでも、見てから反応出来ない、投げにアムネジア取られたら、SA3まで繋がって運ゲーの部分も確かにあるため、攻撃側は技振りを制限される。しかしこれは、運ゲーの要素はアムネジアの問題ではなく、投げってシステムの問題。 相手の行動を制限出来る度合い 中足 >> アムネジア。中足も見てから反応できず(間合い調整で多少は微歩きはできるけど)、ラウンド開始~端に追い詰めても追い詰められても相手の行動を抑止できてSA3まで繋がる。アムネジアは端を背負った時に繋がる。アムネジアを批判も当然いいけど、それ以上に圧倒的に拘束力のある中足も同時にナーフって主張もしないと説明ではなく、ポジショントークや扇動。前提として、私はフェアに戦いたい、だからJPのSA2を上手い人が使ったら強くて下手な人だと弱い技に変えて欲しいって言ってる。プロが自分を有利にしろっていーみが分からない(ネモさんとかの洒落は全然良い)。格ゲー楽しんでる?三国無双だっけ、その辺のゲームの方が合ってるんじゃないですか。 生活の心配で言ってるのなら、個人農家から委託されて野菜販売を請け負うとか(市議~市長レベルに提案やら、地方の農家も助かるから門前払いはそんなに無いんじゃないかな)、高級は取れなくても色々安定収入の方法あるのにそっちに注力も業界としても必要だと思う。若い人の参入とかのハードル下げとかにも。取り合えず、キャラ差合ってプロが半年~1年練習したのを好きでもないキャラ使わざるを得なかったりの改善は必須。そこをプロゲーマーの組合じゃないけど、連携して注力した方がいいんじゃないかなと。 オイキンがマノンの元の名前が嫁さんと同じだから使ってたらしくて、それで弱いからキャラ変えとかって、ファンとしても気の毒だなーと。ほんっとこの辺カプコンさんどうにかできないのかね。 *取り合えず、考える要素。中足やアムネジア等~のSA3が相手を拘束する能力が高そうなのは、SA3の最低保証ダメージさげるとかなら、モダン相手だと動けなくてつまらないって類の不満に近い物を緩和。対戦中も相手のキーディスが5個~10個程度見れてコマ投げの運ゲー感を緩和とか、コマ投げした側がキー入力して、その通りに受け側が入力したらダメージ緩和とか色々、技術介入要素とか。リュウの中や大パンが6入力の歩きながらだと他の技に化けるから3入力に統一とか。その辺の技振り設定とボタン配置をスマホで登録しできて、大会の時とか読み込んで設定とか。何か良い案ないかなー。 まとめると、当たる確率 x リターンの高さ それらに攻略の補正。中足の優位性等の > 不等号でざっくり分ける。アムネジアの問題ではなく、投げって性質の問題等の、本質(論点)の理解。アムネジアを安易な方向へ変えるとキャラコンセプトがぐちゃぐちゃになる。例えば、JPの大パンの威力を100にしてもコンセプトは壊れないけど、判定やパニカン設定を変えるとコンセプトが壊れかねない。大パンダメ3000でトリグラフ100だと壊れて、大パン100でトリグラフ1200なら壊れない。 ダメージ出てほしくないなら、アムネジア取ってJPがワープして位置入れ替え+ドライブゲージ効率よい状態、って方向性ならコンセプトは壊れない。アムネジアの本質はダメージを出すことではなく、ゲージ効率の良さとラウンド開始時等の終始不利な中距離~端にもって行かれる確率が高い分を少し緩和させてる。 私がJPの調整するなら、他で書いたSA2と、アムネジアにシミー安牌すぎる為、2弱kにダメージ0でも相手を吹き飛ばすタゲコンか普通にキャンセル可にする。あと、設置の自動攻撃や任意の起爆を、弱中P+方向キーで手前の設置、中強Pで奥の設置の攻撃方向を8方向変えれる(横方向へのダメージなら0でも全然良い)。トルバランのK長押しのフェイントの他に、トルバラン+Pでディージェイ見たいに弾出ないフェイントの追加。他のキャラもそうなんだけど、相手がやる事分かってるのにこっちがやる事無いと、ゲームとしてつまらない。幅広く出来、そのバランス取りに、リターンが少なかったりタイミングがシビアになったりが勿論必要。チュンリー強いからって小Pカウンター中足無くすとか、楽しくない。 開発に居て欲しい人材。ゲームデザイン整合性等もそうだけど、それをベースに、上記等のアムネジアが成功する確率が3分の1と机上で仮定したとして、それにピクッて動いたりでガードさせてアムネジアの入力間に合わないタイミングで投げ、等の実践の確率が理解できるゲーマーが居て欲しい。プロでゲームの基礎力や理解度高い人や上手い人って聞いて、有名な人上げるより、カワノさん(十分有名ですが)とか答えれる人が居て欲しい。勿論、その理由も明示出来る人。 戦い方に波がある人って、いわゆる将棋の直線読みで浅い行動(つまり見落としや思考に端折りが在る)、どっしり強い系統の人が誰か理解できるってレベルの人だと比較的ゲームデザインと実践値の噛み合わせが分かる傾向があるんじゃないかなーと推測。発言は全体の一部の切り取りや議題提起であって、結論にしてはいけない。発言はただの代入値(候補)であって、結論にしてはいけないって当たり前の事さえチーム間や引継ぎで共有されてれば良いよね。 追記。カプコンカップの試遊台の調整テストver?の柔道について。とりあえずケン対JPだと、ケンの柔道が完全に有料だとアムネジア~のダメージ2000~2500程度が妥当位?、1F有利?の小パンか投げ拓だと2500~2800程度が妥当位?。あくまでハイスタンダードキャラのずっと俺のターンを止める技なのでそれに比例して下げるのは公平。本質はゲージ効率、SA3持って柔道だとドライブゲージ回復とダメージも取れて安易に強かった。今までハイスタンダードキャラに合わせた威力でJPが容易にドライブゲージ回復できる対ザンギ等にも強くなってしまっていた。あと、アムネジアの持続短い説、昇竜系が10F~だから前に進まない分12~13Fとかが公平?。ケンは2回目の昇竜合わせると20Fで長いしどれ位が公平なのかね。 出来れば、トルバランをラッシュで抜けれなく近距離に張り付く能力低いJPがゲージ回復し易いキャラには、もっと威力下げるって個別の設定がいいとは思うけど、キャラ別にダメージ変えたりの例外規定多いと初心者混乱の知識ゲー度を上げたり他の調整要素とバッティングしたりで制御不能になりかねないからやらない方針なのかな。追伸、マゴさんの格ゲーシェアハウスの動画で、JPは何でコマ投げ持ってるんだよって外人さんも言ってるっぽいね(笑)。私も当初はそう思った。一定期間キャラ使ってみると相当器用に設計されたキャラで技の作られた意味が分かって来て、慣れると逆にのんびり戦えるキャラって印象になった。 追記。補足説明。論点、やれる事を少なくするとつまらなくなる。 参考 どぐらのちょっとええ感じ 全キャラアッパー調整は無理!?調整において弱体化が必要な理由を語るどぐら【どぐら】【切り抜き】 補足と言うか言葉を正確に使うと、やれる事を減らす を 複数選べたゲームプランが増えもせず減らされる。技を消す事自体は問題は無い。他の調整の兼ね合いでゲームプランルートが増えさえすれば良い。画一化して局所詰めで誰がプレイしても似たようなプレイスタイルにならなかったり、ゲームプランが相手の攻撃食らう等して破綻しても枝分かれの他のルートが在り、ピーキーなゲームプランしか作れなくならない様に複数の枝分かれルートが細かく在る。 私が対JP戦でラウンド開始したらラッシュではなく普通に歩いて中足ラッシュ等のダメージ優先ではなく、ドライブゲージ削ってた方が良いって言って来たのはその、JPのゲームプランの2大本命のダメージ直接取りとドライブゲージ削り狙いの、ドライブゲージ削り狙いをまずやった方が良いと思ってるから。何故なら、ドライブゲージが削られてしまう(もしくはJP側のゲージが回復、要は『相対的な』ゲージが不利)って条件があるから、急いで前に出る必要がある為、その前提が在るからこそ、中足キャンセルかからず足も技振りも遅いJPが食らい判定が前に出ない特性の技で『ダメージ』がやっと取れる。 私がずーとアムネジアの安易な弱体化がダメだよって言ってた理由がここに在る。JPはドライブゲージが有利で相手が前に出てくるからこそ足も振りも遅い大パンが当たる。アムネジアを安易に弱くしたらドライブゲージ維持が困難になり、結果、ほぼ全ての技が弱体化される。2大ルートの一翼があってそこ、ダメージルートが機能する。ただダメージ取れるのは、あくまで相手が浅い行動とった場合が主。だから、大パンの判定とアムネジア、SA2とODトルバランのドライブゲージ削りはワンセットだから安易な弱体化はただの棒立ちキャラになるよって言ってる。 殆どの人は何故JPがダメージ取れてるかを理解していない(現状MR1300程度で色々試してるけど、得に圧をかけて無いのに結構ただの垂直ジャンプや大パンを食らってくれてしまって、色々試せない。意味の無い所で攻撃食らうのは操作練度か、ドライブゲージ削りかダメージかの拓ってのを理解して無いと思う)。根底は『相対的な』ゲージ効率が良いから。ただ、端に追い詰めて設置した場合は相手のドライブゲージ満タンでもダメージ出せるというか、ガード崩しやすい。中足キャラが中下段と投げの拓なのが、JPはドライブゲージ削るかダメージ取るかの拓になってる。 ゲージ削り無くしたら、その分のパラーターを中足キャンセル等を可能にする様に割り振らないといけない、そうすると最後はみんなリュウ~ケンになってしまう。前提として、上記に書いた通り、ゲージに優位性が無くなると上段攻撃だけでほぼ崩すルートが無くなるキャラになる為、設置~ドライブゲージ回復は他の調整が無い限りは必須。それ前提でキャラは作られている。参考動画のコメ欄はその前提を理解していない人多いけど、面白い案をピックアップ。 設置をジャンプ攻撃等で壊せる。勿論、その場合他の調整もセットでJP側に必要だけど。これ結構面白い案、私もそのバージョンのJPと戦いたい。ただ、前提として、OD設置をされたとして垂直ジャンプで即対応で消してもJP側がトリグラフで見てから落とせるフレームにする必要がある。でないと、設置の意味が無い。あくまでJP側が意識配分が必要になる程度。 前提として、殆どの人がJPがどうされるとゲージが枯渇して攻め継続できないラインかを分かっていない上、端の攻め方も分かっていない。その前提でナーフふんぬん言ってる人多いから、世論で開発が左右されるとピカソの抽象画に落書きされかねない状態になるからやプロが好きなキャラ一本でいける様に開発とユーザー間の取り持ち等にコンセプトとパラメーター公表で公平な競技をって言っている。 カプコンカップ終わったらJPの弱点書こうと思ってたけど、アムネジアの火力減ってドライブゲージ削られ易くなり、上記の2大プランうんぬんが無くなるかもなので書く気現状はないので、大枠だけ。まず、端に追い詰めた所の詰め将棋。シミー~小足(2中Pと多分同じリーチ)当たってもノックバックで立ち弱Pに繋がらない距離、この距離でJPはほぼ無力で(2中kや2大k(発生10Fでガードで-6F)もあるけど)、カウンター食らうリスク負ってフレーム早い技をJP側が振って、ノックバックさせてそれを何回か行って、2中pか5中k辺りの差し返しを狙える後ろ下がり出来る距離を僅かに稼ぐ、これがJPのリターン。 で、そのリターン~攻めに持って行くにはドライブゲージ負けてたら攻め継続が当然できない。だから、安易にに開幕に中足~端に運ばれても相手ゲージ3~4本程度だからSA2で相手を2~3本程度削れて逆転が容易って事から、食らったら私はラッキーだと思ってた。それはアムネジアがあってこそ。だから、開幕ちょっとでもゲージ差で勝って、端に追い詰めてもゲージ削る技振りを出来る限りやると、逆転の相手のダメージ取るのとゲージ勝ちプランを両方潰せる。一方のプランしか潰せてなかったから逆転したJPの端攻めとかみて、コメントで「くだらねー」って書いてるのちょくちょく見た。これは戦略であってプランで勝ってたのよ。 ドライブゲージ削らないと逆転されるから技振りを強攻撃をある程度強いる、この隙を2中kのカウンター~や大Pパニカン等で狩って、相手が攻撃してこなかったら大P~ゲージ削りってのがJPキャラ特性。だから、アムネジア~SA2とかが連動してる。この相当面白い頭使うJPってキャラのプランを無くし兼ねないって言ってた。アムネジア自体は別の技に変えても問題はないよ。上記の2大プランが並行するのが可能な技に変更してくれさえすれば。 国家や会社経営でも必須な論理の基本紹介。21を言ったら負け、数取ゲーム。二人でプレイ、1~3の数を交互に言える、その数を足して言いて最後に21を言わされたら負け。Aさんが 1 2 3、Bさんが4 5 とか3まで足せる。要するに20を自分が言えば強制的に相手は21をカウントしてしまい勝ち。なら逆算して17~19を相手に言わせば自分が20を言えて勝ち。この思考こそが開幕~JPには2大プランが在る事を理解でき、潰す方法は、JPのHPを減らすには逆算してJPのドライブケージを削るって思考に至る。*ここでODアムネジアが無かったら、投げごり押しで逆転されずに勝てる。その為、安易にダメージ低くするのは、あっさいゲームになるよって言ってた。ピカソの抽象画を手直しするんですかって言ってた。 しかし、前にも書いたように、ザンギ等はそのゲージ削りレースに参加できないので凄いとばっちり受けてて問題だし、SA2もODトルバランも大味かもしれないけど、一部リメイクに近い事しない限りは必須だけど。 で、調整の考え方、要素の抜き出し。アムネジアで攻撃取ると後ろ下がるモーションあるけど、そのモーションで端に届く距離なら、JPが相手の後ろにワープする。こういう類の技なら、同じような特性になる。「え、それって今でも裏に投げて位置入れ替えれるよね、それと何が違うの?」って察しの良い人なら気づく。その特性は同じだけど、ダメージ取るか端攻めするか選べてゲージ効率(ダメージプランルートと相手のドライブゲージ削るプランルートの調整が可)が良く、かつ相手がリーサルの場合投げ難い為、投げ間合い外~2弱kの弱さ分等をアムネジアが補っていた。 アムネジア~のダメージ減らすならゲージ効率を上げる必要がある(ハイスタンダードキャラが下がったら、相対的にJP上がるので、それもゲージ効率上がってる。厳密には他の調整の噛み合いあるけど原則論として)。相手のゲージ削るのはもう十分だから、JP側が回復し易い方向性が良い。パラメーター下げた分を、前書いてたSA2の手前引き寄せ~とかをODトルバランをそれの2発分とかにリメイクでも。やり方色々あって、減ったパラメーター分と、それがどうプランに影響を与えたかを理解してる必要がある。 *フレームやこの相手だとどうか書くと凄い量になるので色々端折ってるので雑だけど、ま、考える方向性さえ分かれば、と。 *個人的に、本命のかりんが来たらプロのJPに勝ちたいなーと思ってるけど、現状穴あるキャラに更に穴開けられたら、勝った気しないしなぁと。いい感じに調整して欲しい。逆にプロのケンとかに勝てる気が全くしない。 エド追加というかカプコンカップ終わって本調整とは別でも良いからアムネジアだけ弱くして貰ってどうなるかは見てみたい。 最近ちょくちょく中足刀に左手小指パリィ無意識で反応出来てきたので下地が徐々に出来上がってきた、後2年位したらプロに1割位は勝ちたいなー。あ、パリィボタンを青色やインパクトボタンを赤色で、押したらカチッて鳴る青軸にしたら結構押しやすくなった。脳の学習効率的にイメージし易いのかもしれない。 追記。ならし調整について。JPの総論として、2大Pや5大Pはコンセプトは概ね壊れていない。ヴィーハトも概ね壊れていない。アムネジア~のダメージは足りなく(相手がザンギなら適正、ケンなら2500前後、ルークなら3400は必要)、SAゲージとドライブゲージの増加無しは足りないと言うか論外。前の性能ですらハイスタンダードキャラに大会実績でJPは劣っていてJPが勝ってる試合も相手が詰めて無いだけかジャスパとって力業で勝ってる。競技ベースでチュンリーやルークに合わせるなら、明らかに下位ランク。ならし調整前で半ランク~1ランク未満位下だったから当然。 ただ、足切り能力は相手キャラによってはJPの方が高かった。ランクマでも高ランクにJP多いのとハイスタキャラより練度が要らず足切り出来たこの2点の改善の解は、テクニカル寄りにしてポテンシャルを上げハイスタキャラに近づけてJP使いがキャラ替えしなくて済み、ランクマの偏りを是正できる。開発は流石に、例えランクマでレジェンド1位に行けるキャラでも、競技シーンでは通用するのとは別のキャラ性能ってのは理解してると思うので、本調整で整合性取るとは思うけど。でないと、優勝する気あるならキャラ変えろと、ほぼ、言ってる事になってる。このアムネジアのゲージ関連の仕様だと。SA2を2回ルートが厳しくなった上に、2大Pを補うのにSA1必要な場面あるから尚更。 多分、SA2変えないって事は無いと思うので、変える前に、アムネジアやらとSA2のどちらがランクマ等にどう影響してるかのデータを採るために今のアムネジアの状態なんじゃないかなと。でないと流石に論外。両方変えたら、どっちが影響して勝率や試合内容が変わったかのスクリーニングがし難い。今の性能でも、ランクマでレジェンド上位は全然行ける性能ではあると思う(2大プランが1.3プラン位の浅いキャラには大分近づいてしまったけど)。ランクマはプレイがラフなので、相手のミスが在ったら高火力~って理由で(楽しいかは別として)レート上げるだけなら全然いける。競技での優勝は相手のミス依存が高まってトーナメント運ゲーで、自分の力で切り開くのは少なくとも私の頭では方法が思いつかない。 個別の性能。2大P。対空が弱いとヴィーハト等を作りこんだ意味が無くなるので強いのは当然。で『フレームが不利で無い状況』での対空は概ね問題無いと思う。その為、ヴィーハト等を無意味な技にしてコンセプト壊れるって状態には概ねなっていない。端を背負って垂直ジャンプやトルバランのフェイント~2大Pで落とすって等は厳しくなった。その為、実質JPが飛び~ダメージやドライブゲージ削られ易くなった。これらがSA1が前より必要になった理由でアムネジア~のゲージ関連と連動していて3重に弱くなってる。JPっていうキャラクターを倒すには、まず、ドライブゲージ削るってのを学習させる意図に、中堅レベルに一旦合わせたのかなって推測。 ただ、アムネジアのゲージ回収関連で3重にゲージ効率落ちて、それによって通常の立ち回りも弱くなるから、実質4か5重かに弱くなってる。総論で、アムネジア~のダメージ低くするなら、むしろSAとドライブゲージの効率を逆に上げるか据え置きでないと整合性が取れない。これらは、SA2変えてそれに伴って他も変えて、それに連動してるから実験でデータ取ってるのかなー。 5大P。文化の程度を上げるって観点で、微歩き~って差し返し方等も複数あるよって意味も在って良かったけど、足や技の遅いキャラもあるので、これは結構良い調整かなと。テクニカルな使い方で、大パンぶんぶんして相手差し返しして来なかったら、「あ、微歩き~して来ない。多分JP戦慣れてない可能性が高いからアブニマーチでぼったくれる可能性高いな、技振り変えてみよう」。って色々試せたのが出来なくなったけど、中足等の出かかりに勝てるって重要な性能はあるっぽいので、競技シーンで問題なさそうなら勿論良い。 ヴィーハト。他の本調整との兼ね合いだけど、設置されても丁半博打のラッシュ等~ゴリ押しでリターン勝ちって相手ができるレベルに火力が下がってる訳ではなく、十分に設置無視したリスクを伴わせてるので、ヴィーハトのコンセプトは概ね壊れてない。本来、ラッシュの性能の違いでパリィでドライブゲージ回復を変えた方が良いでしょうけど。まあ、競技シーンで影響あるか無いかだけど、この程度なら大丈夫そうだけど。 アムネジア。これがJPのコンセプトの根底に関わってるので、ダメージと各種ゲージ回収が論外レベルになった。相手のパリィでドライブゲージ回収増加は、中堅レベルに合わせて、ドライブゲージ管理をまず覚えましょうって意図なら、まあ。仮に、中足ラッシュ~橋に運んで3ゲージちょい~切り返されてSA2でドライブゲージ2本削られて1本、とかだと対処する側がカツカツ。2.1本を確保するって思考を促すって範囲のレベルかもなのでありなラインなのかな(他との兼ね合いだけど)。SA2発動された後、ODパナシでいきなりバーンアウトさせられたりだと、ゲージ管理が如何すべきだったか学習する前に戦い終わってしまうかもだし。 現状のレベルだと、ゲージ関連を学んで貰って、そういうファンダメンタルのプレイや楽しみ方ってのを覚えて貰った方が、ヘイトではなく、ゲームの深みに気づいてくれて文化の程度が上がるかも。逆にJP側がドライブゲージを抑止力にゲームプランコントロールが出来ない程度だと、結局中足キャラのラッシュ~で、考え無しで、操作練度と反応スキルさえ在ればゴリ押せてしまう浅いゲームになってしまうけど。 取り合えず、私がJPに穴があるって思ってる2大理由の、中距離の弱さと、端の切り替えしの弱さ。中距離弱いのは、これはキャラコンセプト上、ごく普通の状態。問題は端なんだけど、投げ間合い~2弱Kが当たり5弱Pが届かない~2中Pが届かない、この3点がJPを攻める時に意識する間合い。その、シミーからの打撃か投げ拓ってODアムネジア警戒するでしょうけど、これ、ODアムネジアって入力的に相当無理ゲー。私基準で申し訳ないけど、1のしゃがみガードからアムネジア入力を頑張った結果8Fが限界でした。これ、そのフレームって勿論打撃余裕で食らってしまう。 22入力が競技性を大幅に損なっている可能性。個人的に22での対空は昇竜よりやり易いけど、この上記の状況では、もう、JP側は読み合いではなく、相手側だけこちらをカンニングして投げ押せる状態になっている。説明、22入力だと当然、原理的に一旦立たないと入力が出来ない。しゃがみガード必須の状況で8F(速い人なら7Fとかが現実的な入力速度?)ガードを解くんですよ。これらがシミー安牌な理由の一つ。起き攻めで打撃重ねか投げならアムネジアの入力は問題無い。しかし、読みあわなければならない状態で、相手はJPが立ったの確認出来たら投げ押さなくて済む。相当ドンピシャでアムネジアを打たなければならない。中央でも、端の小パン等に確定反撃が無いってリターンの技で。 あの火力とゲージ回収があっても全くリターン合って無いのにも関わらず。競技シーン置いといて、取り合えず、パッド入力等で22遅い人+JPがピクッって立ってから投げ辞めるって反応良い人レベルの人だと、攻撃側がカンニングできて受け手側は相当ドンピシャで入力が必要。確率論的に卓上の計算以上に相当不利。だから、2弱Kが届いて5弱Pが繋がらない距離のリターン微弱な所でピクッて程度前後うろうろで、打撃と投げ拓が相当強い。2弱Kは2中Pで多分同じ位のリーチでそれはリターンがJP側在るけど、後ろ下がり入力だと2弱Kは当たるけど2中Pはガードになり、ピクッって動いた時の後ろではなく前入力のみにヒットなので、確率論的に相当無理ゲー。 これらが在るから、私が一定以上の操作スキルが備わったら、ケン等ではなくJPになら勝てる見込みがあるって言ってる理由。中距離弱くて端も弱くて、こちらがミスらない練度にさえなってれば一定数勝てて、ハイスタンダードキャラと違ってで処理されて負けるって状態にはならないはず。で、一案として22入力を421入力か中強K同時押しとかにアムネジアを変更で読み合いが発生可能になる。プロってこの動きされて、入力できて読みあいにまで持っていける?。*小パン~投げとかには勿論入力は出来ますよ。アマチュアの人にも、レバーレスでもきつい入力が出来てはじめて読みあいの土俵に立てるのはどうなんやろと思う。 421入力か同時押しだと、ピクッって立ってしまって相手がカンニング出来るのを防げて読みあいには持っていける。同時押しだと普通の立ち回りで強すぎかもだけど、421なら立ちモーション無くて入力が可能。22入力が、JPはディフェンスキャラ(少なくとも私はそう思ってる)なのに、読みあいの土俵に立てて無いのがなーと。その弱さ込み込みであの火力とゲージ関連なら話はまだ分かるんだけども。とりあえず、平均的なゲームファンでは上記の端の攻略されると読みあいにすら持っていけない。実際、プラ1~ダイヤ1帯にキャラ持ってるけど、上記の状況でアムネジアで取ってこれた人は、たった一人も居ませんでした(このランク帯だと体感JP少なく試行回数少ないですが)。私も全く出来ない。 アムネジアが必要な理由って、中距離弱い分HPが取られやすく端背負いやすく、そのHPを消費してドライブゲージを守って逆転する。投げと強攻撃のドライブゲージ削りに対して強い必要がある。アムネジアって火力を出したいのではなく、ダメージ0でもよいから位置入れ替えて、かつ、ドライブゲージが回収できて攻めに転換できるゲージ効率が必要。そこから、OD設置等でダメージを取る or ドライブゲージ削り。その過程を端折って、ドライブゲージ削と攻め継続重視~の後ろ投げ と 位置入れ替えずダメージ出してゲージ回収ルート。現状、裏投げ~ゲージ削りか端攻めルートほぼ一択。で、それらを逆算してラウンド開始時の立ち回りに幅が減ってしまう(相手との兼ね合いにも勿論よりますが)。 具体的に方向性として、421入力で投げ抜けのタイミングでも成立しドライブゲージ1程度回収、裏投げでダメージ0で設置を置ける、ダメージルートで2500程度とSAゲージ回収。この辺基準が、色々なキャラと釣り合いそう。JP側ってターンが取りたい。しかしターン取っただけではドライブゲージのプランで勝つキャラなのに、ODアムネジアでドライブゲージ使ったら攻めれないからプランの軌道修正が出来なくなっている。初期のお互いがドライブゲージ8本とかならピーキーにならないかもだけど、6本だとODアムネジア使ってゲージ回収無しは、ターンのサイクル回すのが厳しい。相手がゲージ回復する今回のパリィ関連の調整は、まあ、ハイレベルの戦い見てないからなんともだけど、そっちは多分大丈夫だとは思う。 ハイスタキャラがトルバランにラッシュでコンボ決めたり or 波動拳に飛びを通したのに、ダメージ半分になってゲージも溜まりませんって状況がJP側からした今のODアムネジア。*本調整との兼ね合いなので、今回のならし調整だけだと当然チグハグでしょうけど、この調整の時点での意見(私の捉え方の一面)。端的にザンギにODアムネジア取っても寧ろ相手が1000HP回復してもいいけど、ODに使ったドライブゲージ1~2本回収しないとラウンド開始からの地道なプランがピーキーになる。株で言ったら、HP減らすのが株売却で利益確定、ドライブゲージ回収が株売らずのポートフィリオの調整。 *全体の流れとしての戦いは、ちょっと上級者の戦いを見てみないと分からないから、気が向いたらまた今度。今、エド追加でJP使いさんもエド使って楽しんでるだろうし。取り合えず、次の本調整で競技シーンに合わすか等の回答が出るので、美意識でやってるか大衆迎合かでどのゲームをプレイすべきって目安になる。勿論、大衆の反発をさけて少々迎合し、相対売り上げ上がった分を他の文化の程度を上げるリソースに回すとかの観点でも見るけど。 トレモのモダンとクラシックの混乱とか直しててくれて開発さんの初心者への心遣いできてるから、今回、それが一番有難い調整だった。こういう文化の程度を上げて貰ってるのは好感が非常に持てるよね。あざっす!。勿論、儲けの為に初心者の為にってのもダメだし、美意識だけで売り上げ下げても回転資金的にダメだしで、いいねとバッドボタンで税金変えれる制度を提唱している。そのいいねとバッドの審議にダブスタ禁止理論を言っている。 追記。補足。ODアムネジア~のドライブゲージ回収ルートに関してはこの方が紹介されてる方法では足りてるね。 ユーユー スト6 JP NEW VERSION アムネジアコンボ集 STREET FIGHTER 6 裏投げ、ドライブゲージ回収、ダメージ、3ルート選べると面白そう何だけどもダメージルートが終わってるので本調整で何か整合性取れるといいな。ダメージルート無い分をラウンド開始時の苦手な距離を不利にな分を修正できる分の調整が必要。元の、SA3持って投げ取ったらダメージ5000超えとかの火力が必要と言ってる分けではなく、ラウンド開始の間合い弱くて端も弱いって、ナ・ニ・ソ・レ?状態なのよ、大会実績ルークの方があるのに?。*勿論、ルーク見て男の子が、かっこいいこのゲームやりたいって用に、強いのは全然良い。 整合性の話なんだけど、SA2の中足連打は慣れると普通に人間の入力速度で十分ガード出来るんだけど(初見殺しは別として)、何で2弱KをJPが使わないのかってノックバックで2回目の中段が空振るから。ノックバックの関係上連携に組み込めなく、手入力で中下ガードが慣れれば可能には一応なってる。その、ノックバックのせいでJPの端の防御力が落ちている。2弱Kのノックバックで5弱Pが繋がるはずの距離が繋がらなくなってるっぽく、シミー安牌。中足を仮に現状の9Fから速くすると中央でも強くなり過ぎてしまう。私がJP面白いって使った要因もこの遅い中足の使い方が他と違って面白く、使用感も良かったから。 SA2との関係上でノックバックを多くしたであろう2弱Kがアムネジア弱くなった分を補正するシミーにも強くする必要がある。アムネジア分シミーに弱くするためとSA2の人間の実質ガー不を作らないため等なのか、アムネジアとSA2と2弱Kの使用が非常にシステマチックに整合性が取れる様に作られてる。ひょっとしてJPってAIやらディープラーニング(私はディープラーニングをただの統計の応用でAIだと思ってませんが)か何かで作ったりしてたりするのかな?。非常に器用にシステマチックなんだよね。すげー頭良いゲームデザイナーの人力なのかもしれんけど。 JP側を柔道でなく ドライブゲージ削りとカウンター or 歩き投げ で勝てるように設計してたと思う。2弱Kの性質とアムネジアの22入力で歩き投げにアムネジアは使い難く、2弱Kのノックバックによって距離調整でドライブゲージ削れる技振りが出来る様に設計されてる。この辺がほんっと起用に作ってんなーと。SA2とアムネジア分の関連上、弱かったであろう2弱Kをノックバックを減らして5弱Pに繋げれる距離を増やすか、普通にキャンセル可にするかしないと整合性が取れない。アムネジアの入力623だとトルバランが誤爆して、かつ、前押しながら左と下押して 左 → 下 の順に弾き入力ってのが昇竜コマンドに化けて練習する面白さが無くなる。 SA2変えて、それに連動してる2弱K等を変えれて、アムネジアを421入力。で、アムネジアを投げ抜け入力にも成立して、そのタイミングだとダメージは0~1000とかやSA3持ってても繋げないフレームにするとか、何か面白い事出来そうなんだよねー。柔道に強く無くなった以上、2弱K関連とアムネジアの入力の421入力に変更は必須だと思う。 ちなにみ、MRが特徴性(笑)な某リュウ使いと競うレベルな私のへっぽこリュウで、MR1600位のJPと50戦弱したけど、端に追い詰めたら一方的に当然ボコせた。 追記。運ゲーの是非。 参考 どぐらのちょっとええ感じ 【調整】「このゲーム、サードみたいになってる」ジャスパが強力すぎるスト6の現状と柔道削除の危険性について【どぐら】 キャミィのODスパイクやジャスパの入れ替えをどう理解するのか。私の理解では、入れ替えでプランが意味も無く無くされてしまうかが論点。例えば、ガイルにザンギやマノンがやっと端に追い詰めたのにジャスパから入れ替えられる、とか。 前提として、ボンちゃんの動画で言ってた、このフレームなら相手はこの技振るだろうってジャスパ意図して取るのは全然、競技として健全。しかし勿論、運ゲーでジャスパになってしまう事も低確率ではあるけどある。これは、減らそうとするとパリィ押し離しとかやニュートラルやらで他との整合性の問題がでる為、開発陣と対話しながらでないと結論の出しようが無い。 端に追い詰めるプランってスト6のドライブゲージ管理ってプランがある為、それが無い作品と比べると入れ替えられても影響は少ない。勿論、相手がSA3持ってますとかだと一瞬でひっくり返るけど。キャミィみたいなキャラパワーが少なめな場合は入れ替えるリターンが他より少ないから入れ替えれる様にしてるんじゃないかな。 ケンも一発の火力は高くは無いからその分入れ替えや運びで、触れる確率の方を高くして触ったリターンの方を若干抑え目なんだと思う。*個人的に、未だにワンチャン、ルークよりケンの方が強いんじゃ無いかと結論出せずにいる。データだとルークだけど、端などや技がドライブゲージ削りやすい分、相手の火力を下げてる事になり相対火力はケンはかなり高い気がするんだよねー。 投げキャラが弱めなのは、もし強かったらそれこそ運ゲー要素強くなってしまって、100万ドルの試合でそれだと競技じゃないやんってなるし妥当だと思う。投げの使用を運ゲーでは無い様にゲームデザインを巧く考えてくれる人いないと強く出来ないんでしょうね。 原則として、色々なキャラ居た方が良いから柔道もあってもいいし、ODアムネジアで拒否キャラもあっても良いし。運ゲー要素は格上に勝ちやすい分、キャラパワー下げるのはやむを得ないよね、競技って名打つ以上は。なるべく全キャラ実力で100万ドル取れるポテンシャル持たせて欲しいけど。 あと、運ゲーでも柔道の様な見てから対応できない原理的に運ゲーなのと、ボクシングのラッキーパンチ見たいな、噛み合った結果運で勝ち負け変わってしまうのとある。格ゲーである以上は、原理的な運ゲーは排除の方向でいいと思うんだよね。その上でも全然Vtuberやプロのコラボ等で楽しんで貰えると思うんだよね。 そもそも、こういう類の結論ってどうやって出すか何だけど、目的を定義して置かないと結論の出しようがない。そもそも、遊ぶってのは動物にとって、肉食動物がじゃれあって取っ組み合いするのは獲物の取り方を学ぶ事だと思うけど、人間にとっては獲物の取り方や目的が人によってかなり幅広い。 私は武術~学問の頭と体をバランスよく使う脳トレツールだから運ゲーは時間の無駄って感じる。しかし、プロに勝ちたいザンギ使いのVtuberだった場合、スクリューやSA3決めて運ゲーでも勝ちたいだろうし。前提として、メーカーがコンセプトを明示して、それにあった人がプレイ。いわゆる社会契約の一種。 すべてを明示できる訳ではないから、本田が初心者やめさせるやらJPがどうやら言う人がいる。社会契約上、バグ利用や道徳倫理に反しない限るガン待ちモダンでも何でもおk。その上で、改善点無いか等意見出し合う必要はあるけど。 意識散らしの整合性。 参考 どぐら 生駒デビル 【スト6】弱体化は免れない? ディージェイの調整案を使い手視点で真面目に考えてみました 参考動画には膝について言及してないけど、個人的に通常技で一番強いと思ってるのはディージェイの飛び膝。ディージェイだけKOFの小ジャンプ持ってる様なもの。 だからと言って、無くすべきだとは思わない。何故なら、持ち味のラッシュが飛躍的に対処し易くなり、その結果、相手からしてみれば急いで技を振らなくてもよくなり、ジョスクールや通常技の固めが実質弱くなってしまう。膝合ってこそ地上技を見るのが異様にきつくなってる。これらが意識散らしの整合性。 多分、開発は同じ技を振るって単純作業にならない様に調整を試してるんだと思う。。ならし調整で立ち小Pが相打ちしやすい判定や、ルークの2PやJPの大Pを差し替えし易くしたのは、同じ技をブンブンだとプレイヤースキルと大会などの見栄えの両立しようとしてるんじゃないのかな。 立ち小Pの調整見て、思ってるより調整班優秀かもしれない。データを見て多い動作を理解せずに機械的にナーフしてる可能性もあるから、本調整見てみないと分からないけども。 技を繰り返す単純なゲームにしないって理解した上で、意識や技の整合性の話。リンク貼らないけど、シノビズムの動画でももちさんがJPの大足-6F等に言及して、JPは強く作られてるって主旨の話してたけど、リュウやケン等のキャラの大足に当たるJPの技は3大Pの杖で足払いする技だと思う。 大足って大パン等を、下がって差し返す相手に有効な技。だから、大抵は大Pよりちょっとリーチ長い。JPの大足はシミーに対して使う技(SA2にも場合によってはノックバック少ない関係で使うけど)に作られてると思う。2中Pを下がって差し替えしする相手に使えなくもない程度の技。ディージェイの2中Kより2Fだっけか発生遅い。 ワンパにならない様に、大パンより大足のリーチ少し長く、JPの大Pには3大P、2中Pには大足。と、すかすであろう技より少しリーチ長くして後ろ下がりは安牌行動だけど、安易な下がりには少しリスクを付ける設計でゲーム作ってるんだと思う。 分析ではなく、何でもかんでもJPJPレッテル貼りしようと取って付けると『やってる』のが露呈しますよ(笑)。開発さん、この通りプロゲーマーの意見が当てにならない事も多々あるので世論ではなく、ご自分の美意識に基づいて、世論から取り入れる部分か否かをクリエーターの信念等に基づいて確認して下さい。 ちなみに、ルークの大足は2中Pより少し長く作られてるね。大Pがリーチ長すぎだから、それに合わせて長くしたら流石にゲームにならないでしょうからね。もう、ほんのちょっと長くても良い気がするけど、現状あまり使い道が少ない気がする。 *そろそろ、一部のプロゲーマー等の『政治』等にうんざりしてるんで(結論ありきではなく、議論ならいいんですが)格ゲーに時間使うの減らすかも。居合の黒田鉄山さんが亡くなられて、そっち方面を形骸化せずに理解してる人材皆無だから私が武術方面に時間割かないとだし。 格ゲーと社会 京大教授vs格ゲーマーvs雑文家 のゲーセンやコロナとか多岐に渡る話題で思考の一始点に。参考 平坂アーカイブス 【JAPON ETRANGER】藤井聡vs甲府めがねvs平坂純一 001【奇妙な日本】 *ちなみに、平坂アーカイブスさんのコメント返信で、ファミレスと鰻屋うんぬんは、ゲストが藤井さんだから将棋の藤井(システム)さんを掛けたのかな(笑)。 現代の社会問題は、一般大衆の堕落もあるけど、それより、出来の悪い人が出世して、真のエリート層に権力を与えない方が、様々な社会問題が起きている要因の大半。大衆の堕落は往々にして真のエリート層が似非エリートに挿げ替えられると、そこから波及する。典型例は政治家マスコミ教師。 近現代は似非エリートが大衆を巧く配置できる能力がないから、画一的な教育を強要し、自分で考えれない似非エリートでも大衆の配置を表面上できたように見せかけれる。将棋で香や桂馬を、と金(受験勉強)にして、動かしやすい『金』をベタベタ貼って、へぼでも将棋が指せた様に見せかけてる。巧い差し手は、香や桂馬を組み合わせて方が強いのを知っている。 レンガと石垣なら、圧倒的に石垣の方が土台が強い。レンガ(人間の画一化)は似非エリート層の無能の証左。格ゲーマーなんか、石垣どころか、ウニくらいとっげとげやで(笑)。それを巧く配置するのが真のエリートの役目。立派な人になった方が良いのは良いけど、みんながなれる分けじゃーない。かつ、現代は似非エリートに都合の良い人が良い人とレッテルを貼る傾向にある。 格ゲーマーが立派になれる確率より、真のエリートが人材配置を的確にする方がよっぽど現実的な思考。 一例 ゆっくり格ゲー大好き プロ格闘ゲーマーのヤバすぎる集中力3選!ウメハラ・ももち【心臓爆発・感情消滅・ゾーン突入】ゆっくり解説 上記の一見ただの娯楽に見える情報を、真のエリート(石垣を組む職人)なら、政府通貨等を発行して予算生み出して、強力な磁場等を放出するMRIみたいな体に影響ある機材でなく(場合によってはありですが)、大学や医療機器メーカーに脳波測定等の機材開発費を付け、運動神経や認知の発達の基礎データを取って、教育やリハビリ ~ パイロットの育成の底上げ。 尚且つ、各ゲーマーはそのデータを定期的に提出で安定収入。ダメな奴らが変わる事無く、エリートの采配で社会貢献になる。これが石垣を組み合わせる職人の妙。まあ、だいたいの社会問題は国民全員が株主配当型のベーシックインカムで解決できるんだけども。 ゲーセンでタバコ吸える所が減ったとかは、本来ゾーニングの問題で解決なんだけど、レンガを増やしたい似非エリートの政策の一環で減らされたんでしょうね。ただ、企業開催のeスポーツならタバコは機器や喘息の人が大会に見に来れないし、賞金掛かってるとお酒はドーピングになってしまうし。今後市場が大きくなってプロ選手をスポーツ選手見たいに美化した報道とか妙な持ち上げ方したりは事実捻じ曲げてダメだけど。各ゲーマーで立派な人ってまー少数でしょ(笑)。 古来の日本の文化というか、少なくても私の祖父世代は、自分と違う人いてもありのまま受け入れてたんだよね。戦後は『テンプレの常識人』にあてはまらないと、レッテル貼りか、『我慢』して体裁だけ受け入れた形をとっている。江戸時代の教育受けた層は、我慢ではなくて、ありのままを受け入れてた。その違いが今の日本人は感覚を失ってる人が多い。 格ゲーと社会 経済 公平な経済の仕組み。題材 ゲームの値段。 参考 ときどの部屋【切り抜き】 ゲームの価格は安すぎる?問題を視聴者と考えるときどさん丨ストリートファイター6【2023.9.30】 そもそも、お金を払うって行為は、投票。消費税とかの税金等はマイナスの投票、端的に罰金。経済が回りすぎて労働時間が過度になってしまわない様に景気が良い時に等に消費税を上げて景気を冷やし、労働時間の削減等を行う。30年間日本の景気が悪いのは、景気が悪いのに消費税を上げているから。景気が悪い分、本来労働時間が減らないといけないのに、外資に日本の資産をやお金上げてるから、低賃金の為にもっと働かないといけなくされて、労働時間が減らない。 例えば、物を買ってお金を支払うのは、店にある商品が減ってしまうから。ただで手に入ったら、一人が全部持って行ってしまう等が起きてしまうために、お金という投票権が減ってき大量に買えない仕組みになっている。 しかし、ネトゲや格ゲーみたいに、買った後もプレイしても、商品が減らない。減るどころか、むしろ、プレイ人口が多い方がそのゲームが発展していく。だから、本来、プレイ時間に応じて、プレイヤーからお金を取るのではなく、国等が通貨を発行して企業に予算として渡すべき(お金(投票権)は現在デジタルなので無限に予算作れる、投票権もみんなただで現在配ってる事からも自明)。 プレイ時間って投票行為をしているにも関わらず、回線の費用などのランニングコストを何故か逆に企業が払ってしまっている。それらによって、回線がパンクする等の事態が想定されるのであれば、それに応じてゲーム会社が国等から通貨を発行して貰う量を減らすか、回線を太くする公共事業を国が増やせば良いだけ。 アニメの海賊版で違法に何億もの利益だしてしまってるのも、これらの仕組みに切り替えないからである。例えば、無料でネットで漫画やアニメ見て、その視聴時間等で国等から通貨発行で予算として作者に支払えば海賊版を一掃できる。文化の程度を下げるけど、視聴時間が増えてしまう事もあるので、その為に、文化停滞税って税金を、バッドボタンを押す事等の仕組みで補正をかけられる。 まとめると、商品が減らない格ゲーでランクマッチを回してるってプレイ時間で投票してるにもかかわらず、ゲーム会社はお金を貰えないのは制度の不備。文化の程度を下げる作品や、将来回線がパンクしそう等のデメリットには税制やインフラ整備等で対処。 他の業種でも、売り上げの為に壊れやすく作ったりの企業もある。それらの文化の程度を上げるように、良い物を長く使ってる商品に、予算から定期的に企業にお金を振り込む仕組みにすればよいだけ。*相当端折って書き足らずだけど、言ってる主旨は分かると思う。 格ゲーと社会 マネージメント 業界のリスク管理 題材 大バかたチチャンネル 【 #大バかたチ 】第204回 最後のCPTに向けてスト6! #スト6 プロゲーマーで、かつ、コーチングをされている立川さんが、スト6のJPってキャラクターを削除しろ発言(上記動画の1時間辺りで発言)。これらの対処で業界内の倫理観や自浄作用がどの程度か、個人の良識に任せるべきか仕組みを作るべきか。 時々動画で見る限り立川さんは、強気に発言したりがキャラを立たせる為に若干演出等でやってるのかなーと思ってたけど、楽しんで使ってたり対戦してるプレイヤーに留まらず ゲーム制作者 他ゲーから来てくれた人や脱サラしてまでやってるプロゲーマー 等、多方面への考慮が欠けている言動に結果的になってる為に、キャラ作り等で無く、絵に描いたようないわゆるイキッてる勘違い野郎って人物像として捉えるのが妥当なのからしら?と言う事に必然的になるんじゃないのかな。 マゴさんとかの発言も何が問題かというと、自分の『意見』ではなく、『扇動』になってるんじゃないの?って所を懸念されるってのが問題。調整案等の意見を言う事はむしろ言い事なんじゃないですかね。それが飛び火して大会等のコメ欄の『レッテル貼り』で叩いたりに繋がってた場合が営業妨害に当たる懸念。このケースだと、かなり好意的に見て、悪ノリしましたーって範囲って程度かもしれませんけど。 立川さんの場合は、『コーチ』って看板がある為等により、かなり事情が違う。ゲームバランス等の見解に、主観ではなく事実や客観性等が一定在るって事に必然容易に推測される。ゲームキャラを削除って事は当然返金問題になる。予約して買った人が広報されてたものと違うって返金は、裁判次第だけど一定の正当性があるはず。 しかし、発売後に買った人の場合は、削除しろって言ったキャラの性能を知れる環境に合った状態で購入している為、それらのキャラ性能込々で同意して買った事になるはず。キャラ削除したら買った商品と違う物になり、当然、返金対象になる。社会通念として、キャラの調整は普通にある為、それは社会通念上同意して買ってるはず(裁判しだいですが)。 キャラ削除って相当珍しいから、高い確率で返金騒動、場合によっては詐欺。それをやれって言ってる分けですから、場合によっては勿論それらの料金を払う覚悟で言ってるんですよね?。意見として、居ない方がバランス良くプレイ人口が増える等の意見としては勿論全然良いですよ。 ネタでリュウ削除とかを言ってたりのケースもあるけど、あれはキャラコンセプトの波動拳がケンより弱い等から、リュウってキャラの意味は?ってニュアンスだったりを揶揄してるってのが共通認識としてあるからギャグとして成り立っている。 しかし、客観性が求められる(人によっては感覚派の職人技を伝授するってコーチもありますが)コーチングを行っているプロゲーマーが言う事は意味が違う。ましてや、同じ動画内でアンテナ貼って情報収集してますって主旨の発言がある為、キャラ削除すると人口が増える一定の根拠が合ったり、大会運営者やゲーム会社等からキャラ削除したいって意向等をそれと無くでも聞いてるのかなと容易に想像できる。 プロゲーマーの、ましてやコーチングをされていて、かつ、アンテナを貼って情報収集をされてる方の発言であるため、JPを使うとプレイヤー人口が減るらしいので、私はランクマッチでJPを使う事を一旦止めてます。アムネジアが強い強いって言われてるから、色々試すために起き上がりの受け身取らず縛りでマスターまで行って色々検証してたんですが、業界にご迷惑なら使用を一旦控えざるを得ません。 当然、プレイヤー人口うんぬんの発言が虚偽だった場合や、特定のキャラを控える事がメーカーや大会運営の方に損害を与えてしまう事実が発覚した場合、営業妨害等に当たるんじゃないんですかね?。強制されてる分けでは無いですけども、プロの方がそう仰られるなら、当然使用中止を考えてしまい、少なくとも私一個人の権利が虚偽によって侵害されたという『事実』になってしまいかねません。 これらの、言動によって業界に損失(特に信用等)が起きかねない事へのマネージメントはどうすべきか。取り合えず、立川さんうんぬんではなく、一般論として、身長170cm以下だったかの男は人権が無いとかって女性配信者のいわゆる炎上等の対処。 対処っていうか、炎上したからスポンサーが下りたりは色々論点あるでしょうが、取り合えず、ちゃんと大人が叱ってあげる事。個人の男性に求める価値観を言う事は当然問題無いケースが殆ど。個別の発言というよりは、社会の風潮や風紀を乱したり、相手を罵倒したりは宜しくない。 きちんと何がいけないか説明して、スポンサー降りる等の圧力だけではなく、本人を成長させてあげるって観点が必要。私の経験上、言動の問題の大半は、内容って言うより、世の中や業界を良くしようってニュアンスではなく、相手へのいわゆるヘイト発言によって、お互い協力しましょうってお互いの共通認識が持てなくなってしまっている。ほんっと日本には大人が少なくなってしまった。 キャラクター削除うんうんは、それ使ってるプロゲーマー等は状況によっては廃業~ホームレスになる懸念等に思慮が及んでいない。社会や業界ってものは物理的にはなく、個々人の総称。一人一人をケアするのが理想ですが、リソース的に難しいので、ゲーム制作者 プロゲーマー プレイヤー 動画観戦等のファン 等、分類して、キャラクター削除したら誰か困る人いないか等と考慮した後に発言すべき。 キャラクター削除の『意見』は良いけど、その場合それを使用してるプロゲーマーの生活保障を一定期間行って他キャラの練習して貰う等の仕組みも同時に提案等をしないと無責任極まりない。ましてやコーチがプロゲーマーを廃業に追い込みかねない発言は不適切なんじゃないですか、等と意見交換によって成長して貰う意思が在るか確認を取ったりが必要なんじゃないですかね。 追記。ぼたんさんに燃やされるのは完全にご褒美やな(笑)。業界から干されたり、JP使い界隈との仕事がガチギレされて減ったりは無さそうだし、まあ、周りに良い人恵まれて何より。ランクマ等で会ったらお互い楽しくやりまっしょい。 チート行為について 参考 ときどの部屋【切り抜き】 スト6の迷惑行為への罰則についての記事をチェックするときどさん丨ストリートファイター6【2023.12.23】 格ゲーにおいてはキーディスプレイをパターン処理で極端なものはスクリーニングが容易。例えば、私が合ったチーターは、小パンの空振りに4F~5Fで刺し返して、中大攻撃の空振りには8F~9Fで刺し返してきてた。ちなみに、チーターの対戦相手履歴にときどさんがいて一勝一敗だった。普通に勝てるの流石プロやね。 勝ってる人の履歴見ると、チーターはラッシュに超反応で差し替えししてて、それを逆手にとってラッシュ後OD技ぶっ放しを3連続とかやって勝ってる人居た。上級者は1ラウンドでチーター見抜ける人いるのすげーなと。 私は1ラウンド毎に3回位ジャスパして一戦抜けされた事あるけど、相手が疑って無いかなーとかお互い疑心暗鬼になるの嫌だよね。その人毎回起き上がり重ねててさーすがに取れるわってだけだったんだけど。 チーターが逆にキーディスを偽装すると、何回かミスする等の意図して弱くするって事になる為、チートの性能を弱くせざるを得ない。しかし、オンライン大会等で特定の箇所だけ使う等は分かり難いから、顔出しや身元提示者のみに賞金とか程度が取りあえずの対処なのかなー。 ポリコレやクレーマー等 題材 プク太の世界時事ニュース 不当な多様性の要求をする海外ユーザーを日本の格闘ゲーム「鉄拳」クリエイターが完膚なきまでに粉砕!数件のポストでハリウッド、Wokeユーザーにクレイマーまで全部まとめて一蹴する捌きスキルが賞賛される! 一面だけ切り取ったりや、感情論等、何が問題かの論点を整理し、例題等で相手に分かり易く伝える等が必要。上記の動画見る限り、原田さんは非常に素晴らしい対応ですね。 鉄拳8のDEMO版勿論プレイしたけど、アクセシビリティの設定が在って、色弱でも色々なタイプあるっぽく、キャラを縞々に出来たりステージの色も変えられ、複数のパターンが設定出来る。 鉄拳8の購入を勿論考えてたけど、原田さんのポリコレ等への対応見てると、Ultimate版を買っちゃうしか無いよねって思っちゃう。いやー、まじで、原田さんは出来る男やで~。我々の部下(もしくは同じ国民)である政治家に主権者として命じる、こういう文化の程度を上げてる方々への所得税等はマイナス200%位にしてくれたまえ。 競技シーンのレギュレーションや倫理等について *他でもちょくちょく書いてたけど、まとめ。 題材 Daigo the BeasTV 「すげぇ真剣に考えて欲しい部分」モダンのある懸念点と格闘ゲームのあるべき姿について【梅原大吾】【ウメハラ】【切り抜き】 法 社会契約。全同意ではなくても、商品を購入してるって事はその内容に納得して買うって商取引。法的には、ガン待ちモダンでも頭突きしかしない本田でもおk。 倫理道徳 例えば、他業種等が嫌がらせで本田を使って頭突きしかせず、意図して初心者を辞めさせようとプレイするってのは、勿論倫理道徳に反する。しかし、法手続き上、チートでも無い限り威力業務妨害等の立証は難しく合法のプレイをカモフラージュ出来てしまうであろう範囲なので処罰不可や動機の立証等が困難。その為に、説得~規約や裁判等があり、嫌がらせ排除出来る様にメーカー側が後出しジャンケンで勝てる規約がある(通常のプレイヤーが不利益被らない意味等もあるけど)。 友達同士等で、本田使って欲しく無い等のローカルルールは勿論おk。それらを、さも、守るべき常識だと言いたげな論調等にならないかは留意が必要。スト2の頃から当然そういう輩は居ましたからね。波動拳撃って昇竜で落としただけでハメって言いがかりつけてくる輩。いや、歩きガードやら飛ぶ間合いやタイミング変ればいいだけなのに、実質接待プレイを強要。 驚愕したのが、令和になっても、ましてや一部のプロがその類を事をやってた事。競技シーンで特定のキャラが使われるとコメント等でヘイトの書き込みがあるにも関わらず、平気で助長させる言動を取ってた。それらの『政治』のせいか元々の開発の方針なのか、一部の技が変更でプランが減らされた結果、プロが気づいてないであろう攻略を練習してたけど、困難になった。 ならし調整の検討はすべき箇所だったけど、プロの現役プレイヤーが大衆を煽った場合はアウトになる可能性がある。意見を言って、開発が取り入れるってのは、やり方にもよるけど健全な方だけど、大衆を煽ってメーカーが売り上げに関わるのを懸念して、バランスが悪いからではなく売り上げの為にバランス変える動機を作ってしまった場合は営業妨害や威力業務妨害に該当しかねない。 本当に開発の信念で変更したなら、それはそれなんだけど、上記の様なケースだった場合は、本来客を楽しませたり高度なプレイで文化の程度を上げるのが仕事のはずのプロが、少なくとも私一個人のプレイ時間を減らし、遊びの幅を減らした事になる。これらは、公平性だけにかかわらず文化の向上に関わってくる。 それら諸々問題が起きるので、大会実績等をメタ分析して、トップの実績キャラと他キャラの差異をポイント化し、下位キャラに割り振ったりして可視化しないとプロ等との談合癒着になりかねない。 文化向上 一部のプロがこのキャラは初心者辞めさせる類の話を聞いた事あるけど、数で判断すべきって実質言ってる事になるのですが、その判断は正しくないと思う。目的はあくまで文化の程度を上げる事。文化を向上させようとするのに経済規模が必要な場合は人数を増やした方が当然良い。数だけ増やして文化の程度下げて社会問題なってる典型例は、医療。 まず、食事と筋トレ等で目に見えて改善できるにも関わらず、薬漬けで特権階級だけ儲ける。格ゲー界でも、特定のキャラや技をあげつらって変えさせた場合は、バランス等が悪くなったにも関わらず、特定のプレイヤーが利益を得る構造。商品を劣化させたのにも関わらず、医療で言うとクオリティーオブライフが下がってるのに薬で儲けてる状態。 前提として、競技者のプロと消費者に説明するプロを分ける必要がある。分けてないから利害対立者が『政治』を行っている。弁護士が居なく(意見が違うプロが弁護士になる場合もあるけど、視聴者数等で公平で無い)、検察(一部のプロ)と判事(開発)の状態。格ゲー界は『政治』ってのがまかり通ってるけど、本来プロは、特定のキャラや強さや技の特性を正確に伝えないと、消費者に『商品説明』に嘘を付いてる事になる。 スト6以前なら、政治って文化がある事を知っていて話半分に聞くって消費者側がある程度だけどできてた。スト6で新規増えて『商品説明』が違っているとプロが騙してるって事になってる。これ、普通にまかり通ってるけど、異常だからね。ポテチの塩味って書いてるのにコンソメだと普通に詐欺。 競技者も意見は勿論言えていいけど、新規を騙したり人気配信者のプロは開発に圧力をかけれてしまう。ザンギ対JPっていい勝負ってのは、突っ込み待ちのギャグとして成り立つラインだけど(ド新規は真に受けるかもだけど)、どのキャラが強いか等は普通の人は分からない。大会実績~人間の特性~フレーム等を幅広く見れる人はある程度絞れるけど。政治って文化は相当リスキーだと思う。 一般論の次は具体的に、モダンの1Fを題材。格ゲーが好き等ではなく、金さえ儲かれば良いって人等の他の目的がある人は新規や政治を重要視するでしょうけど、文化の程度を下げてまでやるべき事ではない。端的に、心身の向上に寄与しない物は原則縮小すべき、勿論それが格ゲーであっても。 大体、人が増えた場合の方が競技のレベルが上がるけど、文化のレベルが上がるとは限らない。江戸時代~明治等の剣術も、生き残りのために見世物として生き残ったりしたけど、本来の武術でなく大道芸と捉えられかねず、剣術が受け継がれない等ジレンマがあったり。しかし、生活のため大道芸に近い事やったお陰で現在に剣術がかろうじて伝わったり。 あくまで、目的が文化の向上で、止むを得ず金銭を追及は一定の正当性があるでしょけど、新規増やしても単調なゲームになってしまっては本末転倒。世の中に100点の文化が10個と、90点の文化が100個なら、100点で10個の方が良い。何故なら、実際24時間の中で出来るのは数個だから。 端的に、格ゲーの格ゲーたる部分をすてて新規増やしてパーティーゲーにした場合、元の人を追い出してる。それをやっていくと、ありとあらゆる文化が平均化して60点とかの文化しか最終的には無くなりかねない。これって、大英帝国が植民地にして英語話させた状況と近い。100点目指すからこそ、それらの派生で70点の文化が出来、その70点を100点にってサイクルが保てる。 色々考えて、格ゲーが格ゲーたる部分を、学問~武術~認知の理解ツールやらに置き換えて文化の程度が上がってるかの目安が比較可能な状態等を言ってた。ガン待ちモダンが文化の程度を下げるかって、どう判定するか。前提として、ある人には100点の文化でも、ある人には60点って側面もあるけど。文化の程度って観点だと、大抵やれる事多い方が心身を使い発達する。 マスター帯以外で待つ人って、多分攻め方が分からない人が多いんだと思う。プラチナ後半位でもラッシュ使えてる人ほぼ居ない。モダン側と相手の双方が攻める手段理解してなくて、かつ、モダンだから余計攻めれない。1FのSAを6Fとかでも待ち自体は緩和されるかも知れないけど、攻めのバリエーションを知らないってのが一番の要因だと思う。モダンは技も減ってて余計やり難いし。 とりあえず、論点は1F技がバリエーションを狭めてるかって観点。相手の意表ついてもSAが出せちゃうから、駆け引き端折って反応ゴリ押しは出来ちゃって相手側から見た攻めのバリエーションは減ってしまうよね。しかし、モダン側からしたら苦手なゲージ管理やコマンドを反応につぎ込めるってモダンってバリエーション増えてるって捉え方も出来る。 個別で書くと大量すぎてあれなので。論点は、目的を明示化しない限りは最適解は出すのは難しい。とりあえず、新規増やすのは文化の向上に沿ってれば良いし、プロが自分の為のポジショントークだけで新規増やそうとしても社会のリソースを無駄に消費してる事になる。端的に、格ゲーがプロの生活の為の道具になったら、そりゃ、他の遊びやるよ。本来その場合プロが辞めるべきだけど。 最終的には、会社って形態が無くなって、格ゲーのゲームタイトルではなくレギュレーションがタイトルに替わり。それに沿ってキャラと技をAIやクリエイターが作りアップロード。P2Pでやる様になるかも。それに対応を出来るよう等にも文化の程度を上げるって美意識が必要。 *色々書けてなかったりまとめれて無いけど、他やらないとなんでまた今度気が向いたら。 追記。 論点整理。強いと楽しいと分けて話す。下記参考の2分位。 *ちなみに『人読み』で、ももちさん所で紹介してる髭剃り数か月前に買ったけど良い商品だった。何事も是々非々だけど、ちゃんとした商品を紹介とかそういうのも信用に繋がるよね。 参考 ももち シノビチャンネル モダクラ論争を遠くから眺めてるつもりが火中に放り込まれそうになるももち【切り抜き】 論点整理。運営が特定のキャラ強くしてバランス悪くなるケース。キャラの特性引き出せる割合高いトップ層に合わせた場合、初心者が対応できないのをどう両立するか。 参考 どぐらのちょっとええ感じ 数々の調整を経験したどぐらも震えたヤバい調整について「結構ありえない性能で…」【どぐら】【切り抜き】 *個人的に心配なのが、例えば、イウサールが良い位置で撃たれるから空ぶってパニカン貰えないから、相手は技振り難くて、若干だけどラシード側がリーチの短さを実質少し補ってるとか、単純なカタログスペックでなく、実戦での技振り等の評価って部署内で共有し難いのを社員教育っぽいのやってるかなー。無いと、格ゲーの理解度レベル違うと意見統一大変そう。 イウサール強いから何となくリーチ短いって単純にしたのか、上記等の機微を理解したうえでのリーチの短さなのか、部署内でも人によって分かる人と分からない人いる筈だから、その辺の教育大変そう。 本調整前のならしで現状はデータ取ってるんでしょうからバランス少々ちぐはぐなのは、まあ。多分、もう本調整の構想は決まってて整合性や見落とし無いかのチェック段階なのかな。ま、色々言ってるけど、スト6は格ゲー史で頭一つか二つ抜きに出た出来の良さ。後は神様仏様調整班様~の本調整待ちやね。 追記。補足説明。上記のイウサールうんぬんで技振り変わるってのの、参考資料。キャラは違うけど考える事は大体同じ。私が安易なODアムネジア弱体だと、浅いゲームになるよって言ってた理由が理解出来るようになると思う。ODアムネジアの性能によっては、端に追い詰めて楽に柔道でドライブゲージ回復や強攻撃振れて、結果、ラウンド開始時~ドライブゲージを削る強攻撃を振らなくてよくなり、頭使わなくても勝てる浅いゲームになるよって言ってた。 SA3持ってる相手にも技振り制限されたりも典型例で、実際SA3を使わなくて終わった試合でも持ってるだけで相手の技振りを変えれてる。 参考 ふ〜ど Fuudo 【コーチング】ケンの重要行動と梅原ケンがあえて下がって戦う理由【ふ〜ど】【切り抜き】【スト6】 参考 ふ〜ど Fuudo 【コーチング】大会で重要な短期戦で勝つ為の考え方について解説【ふ〜ど】【切り抜き】【スト6】 *ちなみにパンクに関して。スト5のときど対パンクを数年前に見て、パンクが徐々に崩はじめてる原因って集中力が切れたのか、遅筋と比べて速筋繊維は反応速いけど疲れやすいからなのかとか考えながら数回リピートして見てた。 格ゲー初心者~調整班の格ゲー力の共有に、初級にスマッシュログ辺りの立川さんのラッシュの使い方~中級にマゴさんの差し替えし(マゴさんの差し替えしは上手い超えて奇麗よね)~上級にふ~どさんの戦術(ミクロ、テクニカル)と戦略(マクロ、ファンダメンタル)の融合、辺りが鉄板かな。そっから、自分に合った人のプロの見る感じで。 格ゲー界って人材尖りまくってるから、組み合わせを上手くやれば丸くなるの面白いな。杓子定規のえせエリート集団のレンガを組み合わせても角ばったものしか作れない。 追記。論点整理。キャラのポテンシャル、それに伴ってランクマのラフなプレイでのデータに基づいて調整すると競技シーンとのズレが起こる。文化の程度を上げるって観点なら、競技シーンに合わせて調整すべき。 当然、初心者帯やそれ以前のゲーム購入の広報にバッティングしない調整が必要。具体例として、参考動画のカワノさんに限らず大抵の人が言っている、本田の百貫等の初心者に単純作業を押し付ける系統の技を調整して、競技シーン用にポテンシャルを上げる為に通常技や張り手を調整。これで両立が可能。 スト6は、モダンの広報とか上手にやってたから、競技シーンに合わした調整だからこそ、単純作業を強いない良質なゲームって事は初心者にも必然楽しいんだよって広報も可能だと思う。 参考 カワノKawano 「余裕で本田が最弱キャラです」データと共に本田最弱論を熱弁するカワノ【スト6】 論点整理。キャラの強さはざっくり、 攻めに行ける確率 x リターンの高さ。であれば、例えば、ハイスタ相手だと中距離触り難くリターン負けするJPが、ザンギ相手だと中距離特に不利でない為に、確率xリターンの両方がザンギよりJPが多分上回っている。ザンギ側は大会等ではトーナメント運ゲーになってしまう。キャラ相性が極端だと、競技シーンで実質プロやガチ勢が使えるキャラが限られてしまう。 私は他のキャラは良く分からないから、例で調整前のJPだと、best64~32はむしろ行きやすく、その上に行けるポテンシャルが在るか段々怪しくなるって評価。本田みたいなポテンシャルが明らかに低いキャラやザンギみたいな相性でプレイヤーの努力ではどうしようもないトーナメント運ゲー。 キャラ性能でも、詰めた動きでのポテンシャル(いわば、足切られない能力)、best64とかは寧ろ行きやすい足切り能力(つまり、相手がミスや詰めた動き出来てない場合火力等あると高い)等、強さの分布が単純な比例では無い。投げ等のジャンケンキャラは現状仕方ないかもだけど、ポテンシャル(足切られない能力)が全キャラ同程度な調整だと文化の程度が高いって状態だと思う。 しかしそれだけの意識だと、クリエイターの発想が均一なキャラって無意識にしてしまいかねないとか色々あるけど。弱いけど尖ったキャラが想定してない戦略生み出して次作に繋がるとかあるかもだし、むずいよねこの辺。 参考 どぐらのちょっとええ感じ 【スト6】キャラの強さを決める際に絶対知っておくべき事とザンギが弱キャラである理由【どぐら】【ストリートファイター6 SF6】 視点整理。待ちガイルや本田の頭突き等、一般的に面白くないって多く言われて来たのは、対応側の選択肢が少なく極所詰め。いわば、対戦なのに強制トレモって言うかなんと言うか。 格ゲーに限らず、スポーツとかでもジャンケンの側面がある。ただ、一般のジャンケンと違って例えば、1~10の数を出し、相手が2を出してれば、3で勝ちだけど1は負け4~10を出してもあいこ。一つ大きい数字が勝つ見たいな感じ(勿論、10は1に負ける。大パンの判定出る前に小パンで止めれますみたいな)。格ゲーの判定強い技は、相手が2と3でも勝てる3と4を兼ねた性能って感じで、数字2つ大きくても勝てる、見たいな感じ。 待ちモダンがうんぬんも、SA1だけで1~5に勝ててしまい、それが相手側からしたら局所詰めに近い感覚になって楽しくないって感じる要因だと思う(実際はモダン相手だとリターン勝ちのゲージ運用ってファンダで勝てる要素増えたりもするからそう単純な戦いでも無いけど)。 料理に例えるとモダンは、包丁で千切りするのを通販番組でよくある機器で千切りするって感じ。包丁のスキル(コマテク)が要らず、敷居が下がって料理のスキルアップには手助けになる。ただ、対戦だと相手側が局所詰めのトレモっぽい感じにはなってはしまう。使えない通常技とアシストコンボと発生6F(その場合、リバサの仕様とか色々あるけど)辺りの見直しが無難なのかね。 能力 体系的思考 常々思っているのが、問題解決には体系的に考えて、考え漏れや重複が無い様な知識形態が望ましいんじゃないかなと。格ゲーだと、ギルティはコンボがアップロードできるけど、これ、リスト形式ではなくて樹形図みたいなツリー形式になると良いなと。 起き攻め可能なコンボ →→ 中段コンボ ↓ →→ 下段コンボ ↓ →→ 投げ みたいに、フローチャートと言うか樹形図で体系的に穴埋めしていく思考が身につく様に知性を発達させる仕様になるといいなと。 認知機能 防御だと、1Fでも遅れるか間に合うかで100か0の結果になる。ボクシングとかだと、避け切れなくて食らっても首捻って受け流す技術がある。格ゲーだとガードが1F遅れると威力5割減、2Fだと2割減、3Fで1割減とか。相手のコンボが強Pの時に同じボタン押すと気絶値増えないとか。 認知機能の発達って観点だと、食らってる間や防御側の選択肢が無いと、ボーっとしてる間が有り、知性の発達に寄与しないんじゃないかと。1F遅れると威力減の案だと、狙ってやる意味は無いけど何故言うかっていうと、1Fガード遅れたってフィードバックあると、ギルティのパニッシュ表示見たいに学習しやすいんじゃないかと。 論点は、防御前のファジーとかの選択肢、食らい中の暇な時間、何故食らったかのフィードバック。 攻撃だと、コンボの時かなんかで、どっかのウメハラ切り抜きだったかで、音ゲー見たいにドンピシャだとエフェクト変わる案とか。競技性に影響なくても、そういう類のは遊びの幅を広げて知性の発達を促すんじゃないかなと。 同じ攻撃だけ振ってると威力減るとか。同じ攻撃だけだして技の判定やスピード落ちる様なのは、バランス調整とプレイヤー側双方共に複雑すぎで面倒なだけかな(格闘技だと起きる現象だけど)。個人的に、コンボ食らい中に相手が出す技決まり切ってる時にダメ軽減出来ないのは違和感がある。格闘技だとその場合力逃がせる。ただ、相手のコンボ途切れさせる様なのは爽快感がなくなりそう。 相手と同じタイミングで同じコマンドでダメ軽減とか。ただ、それがデフォだと、ただ面倒なだけになるかも。取り合えずエフェクトだけ変化して脳にフィードバックうながすだけでも。 コマンド設定 236コマンドをレバーレスだと、しゃがみガードの1押しながらだと1から3押すと2が抜けやすい。136で236出る設定とか出来るといいなと。632146だと、4が抜けても出る設定とか。一番不満なのが前や後ろに細かく動きたい場合、原理的に前ダッシュ等が誤爆する。この辺オフにしたい。入力が下手とかそういう話ではなく、原理的に素早く小刻みに動けない挙動が存在する。 ただ、スクリューとかディキンソンみたいなキャラや、421で昇竜出せると競技性がどうなるかとかあるけど。あと、ギルティのロマキャンの設定をP+K+Sは出るけど、P+K+S+HSだと出ない設定とか。ザトーのエディはボタン離した時に攻撃だからボタンホールド必要な為、214HSでエディ出した後にHSホールドしたままS→K→Pって押すとロマキャン出さずに全ボタンホールド出来るんだけど、それ用に設定とか。 エディ召喚って214HSの後最速でSホールド押そうとすると214Sの技が出るのよね。ロマキャン出ないようにするには214HSの後ワンテンポS遅らせるか、214HS→P→K→Sとか指釣りそうな押し方とかあるけど。 何でここまで細かく設定こだわるかというと、ゲーム以外の作業員のミス防止の個別な設定とかあるといいのか、汎用性がある方法を徹底的に基礎トレした方が結果的にミス少なくなるのかとか。昔住んでたアパートの隣の人が大工だったんだけど、その方作業中に指落としてしまったって聞いたんだけど、それらの、そもそもミスが起きない方法と、起きて身体欠損した場合仕事の効率落ちない設定とか幅広く対応させたい。 身体欠損の方だと細かい設定必須だしで、色々多角的に細かくやる方が、自然と良い方法が意見として吸い上げられて行くと思うんだよね。 初心者への広報 ギルティでブリジットのコンボ上げて確認してみたけど、6P→236KKが2割強、623P→ロマキャン→近S~の成功率は1割切ってた(あまりに簡単だからやらずに終わった説もなくはないけど)。3~7割はあるのかなーと思ってたけど、動かすって事が出来るようになる方が先に必要かも。やってたら慣れるっちゃ慣れるんだけども。 初心者~上級者の3段階の前に、まず動かせるって段階までのトレーニングが必要な気がする。過去作のチュートリアルにマリオメーカーみたいに障害物避けるのあったけど、これらを本格的に作ったらいいんじゃないかなと。というか自分が欲しい(笑)。レバーレスに移行した時に1、2時間練習でやってた。その際、マリオのコースを格ゲーキャラでやりたいなとちょっと思った。 脳のマッピング 才能の有る無しって、基礎能力も在るに越した事無いけど、その分野に向いた『チューニング』。端的に、鳥と魚どっちが速い?、という命題で解は明白。相性という捉え方もできる。典型的な例は、日本昔ばなしの、ねずみの嫁入りって話。嫁に相応しいのは、太陽 < 雲(太陽を覆える) < 風(雲を吹き飛ばせる) < 壁(風を通さない) < ねずみ(壁をかじって穴を開けれる)。 で、上記が正しいので在れば、必然、現代の画一的な教育、特に受験は、特定の分野に特化した天才排除システムで在る事が分かる。では、何故格ゲーの項目にこれを書いてるかと言うと、その、脳のマッピングやパラメーターが手軽に確認できるツールだからである。 端的な例で、使用するキャラを気分転換に変えた後に、メインのキャラ使うと、微妙に詰めが甘くなる。他のゲームでも、子供の頃に、マリオカートと他のレースゲームを交互にやってると、両方のゲームのタイムが遅くなってる。実感としても、マリオカートのコーナリングと他ゲーだと感覚違って全然ラインを攻めれない。 では、学問や頭脳労働においてはどうか。所謂理科系の人は、数学や物理以外はぜんっぜん偏差値低かったり、IT技術者は口下手とか、よく言われる。元の基礎能力の知能が高い人は満遍なくでる傾向だけど、サヴァン症候群みたいな特定の分野だけ極端に出来る特化型が排除されてしまう。 頭部損傷等で、いきなり絵が巧くなったりは典型的な症例で、能力は上げるって言う側面もあるけど、どこかの能力が抑制されると、他の部位で処理するようになる為に、適した分野が変化する。特段訓練しなくても、パラメーターの変化で適正が変化する。 格ゲーは、その、自分の脳の使ってるパラメーターを自覚(ひいては脳のマッピング)するのにかなり向いている。よく引用される実験に、人間は、考える → 体動かす ではなく、脳の体動かす部位が働く → 体を動かそうと考える。スポーツでもよく自覚できる事で、体が勝手に反応してしまう。 勉強から~運動まで、他の分野でも良いけど、経験上、格ゲーはその中間を繋ぐ位置にあるっぽくて、かつ、試行回数が多く取れる、かつ、相手がこちらのクセを読んで、こちらがミスをする様にする(いわゆる、意識配分を散らさせる)って競技故に、対戦が必然的に、自分を俯瞰し意識配分を適切にしないと、上達が遅くなる。 かつ、それらは自動車運転などの、ボールが飛び出してきてブレーキ踏んだ際の判断の浅さを無くす教習所やスポーツや手術等のフィードバックにもなる。意識配分がボールだけに行ってると、急ブレーキになり、車間距離を後ろの車が空けてない無い場合危険。その様なケースをシミュレーターで実感させやすい方法とか確立できると、車間距離空ける運転する人が増える等、大抵の分野に応用が可能。 ある程度はそういう類の事やってるでしょうが、私が一番有用だと思うのは、学校の教育を単位ではなく、自分の就きたい職 → 必要なパラメーターを上げる で、学校に入学も卒業もなくし、現在の図書館みたいに自由に出入りできる様にした方が適した能力が上がる。というか、実際、私は小学校をあまり行かず、一日の勉強時間を平均2時間前後にむしろ減らしてパラメーターをチューニングし、中学生になった時に数学の成績が200人位中1位になった(全教科が3位だったかの人の勉強時間の数分の一で)。 就く職が決まってたら、部分特化が圧倒的に効率が良い。勿論、人によっては監視されてないとサボっちゃうとか他の要素あるけど、ここでの話の主旨は、必要なパラメーターにチューニングが大事って話。その為に、自分の使ってる感覚を運動でも格ゲーでもして『マッピング』し、どの様な『パラメーター』がいいのか試行錯誤するツールとして、格ゲーは試行回数が多く取れて便利。 応用問題を、就く職や遊びに応用して覚えるとパラメーターがチューニングしやすい。数学なら、公式は教科書で、応用を就く職(大工志望なら)。三角形の性質~三平方の定理やらで、実際に犬小屋でも作って覚える。こちらの方が目的意識が明白になり形骸化もし難い。 格ゲーで数学の応用なら、しゃがみ中足の当たる確率x当たった時のリターン と 差し替えされてこちらの貰う確率x貰うダメージ、とか。とにかく、応用を一見娯楽に見えても、実際に使える様になるかが肝要。これをやっても、現在の学校では点にも単位にもならなら、パラメーターが明確に上がって居るにも関わらず。せいぜい、ペーパーテストは共通単位や用語を覚えたか確認程度でよい。 具体的に『脳のマッピング』。一例、私はスト6で、りゅうを使う時は、左が小指、下が薬指、右が中指(通常は、左が薬指、下が中指、右が人差し指)で、色々脳のマッピングを試している。端的に、通常と指一個ずらしてるんだけど、当然めちゃくちゃ混乱する。中足波動すらいっぱいいっぱいで、なんとかシルバーに上がった。初心者がどんな感じか味わえて新鮮だったり楽しいけど。 で、一個ずらすってのが脳がどう処理してるかが垣間見える。Vtuberのかるびちゃんがプロに教えて貰ったり配信で、左右盲(左右の判別が難しい)うんぬんって言ってて、ちょっと検索して左利きを矯正された人が多いらしい。で、その改善に左利きなら左をしばらく使って、それが『左』って無意識まで使えると、それが基準になって、その逆が右って分かる様にある程度改善されるらしい。 つまり、上記の移動ボタンを一個ずらしたり、マリオカートと他のレースゲームを交互にやる。これは基準が曖昧になって、それぞれが中途半端になる。基準をしっかり反射の域までチューニングして、そこから派生って、脳の感覚の基準になる絶対位置を確立して、相対位置を逆算して導く方が混乱せず学習効率が圧倒的に良い。 だから、覚える必要のない物を覚え絶対値をずらされてチューニングさせられる受験は、事実に基づかない優生学等になってしまっている。左右盲等の障害や一部特化型職人(格ゲーマー、数学者、将棋指し、スポーツや武術化)を研究するのは、就きたい職に足りない基準やパラメーターを逆算して、トレーニングにピックアップできるので非常に有意義である。 社会の理解の他に、上記の様に脳のマッピングの理解にも、色々な特性や障害を知る事が助けになる。お年寄りは青系統が見難くなるとか、障碍者が見難い事を考慮して信号機や街の看板とかが設置されたりしてる。格ゲーだと、色見難い人用に設定とかメーカーさんが作ってくれるとありがたい。その分法人税安くとか市民の活動の後押しも必要かも。 参考 色盲の方 カワノKawano 【後編】格ゲーにおける色の大切さ…。鉄拳プロと最新作・鉄拳8に求めるものについて話しました ロードマップ *先に用語解説 MM 謎の数学者【アメリカ大学准教授のVlog】 数学的成熟度(Mathematical Maturity)とは?【数学者を目指すための数学の学び方】 ざっくり、個別の能力や知識を複数取得すると、問題発見能力と問題解決能力が磨かれ、その分野の全体像が脳内に構築される。 面倒なので、今後は、数学以外の他分野の成熟度でもMMと表記。 ロードマップ 概説 ロードマップ(全体像)が分からないと、そもそも何をトレーニングすべきかが分からない。ロードマップと基礎は不可分。基礎を磨く事によってロードマップが修正や改善されるし、ロードマップによって基礎が何たるかが修正や改善がされる。 能力には、 MM と ルーティーン が主にある(全体のマネージメント能力や知識 と 個別の処理)。問題発見能力と問題解決能力や知識が増えると、結果として全体像が把握でき、ロードマップが極端に見当違いにならない様にチェックできる様になる。 ロードマップ 具体例 格ゲ 数学 将棋 武術 情報 ↓ 基礎を徹底 基礎を徹底 概説 ルーティーンを無意識に出来る様にし、脳のリソースを他に回せる。取り合えず出来る人と、基礎を極めた人の差は凄まじく大きい。この能力を上げないからMMも上がり難い。 基礎を徹底 具体例 格ゲ 基礎とは何か 基礎とは何か、は、どの分野を向上させる時でも共通する考え方。一部の天才を除いて、大抵の分野の一流の人は、これに対する理解度の高さとその通りに努力する事によって一流になってるように私の目には見える。努力は、質x量。だけど、質が何たるかは量をこなさないと見えてこない。何故なら、一人一人違い最適解が違うから、多数派は統計で出せても、自分に合ってるかは自分で量試さないと質へ移行できない。*端的に全体像(分母)が抜き出せてない事象は、完全なマニュアルは無く、分子を積み上げるしかない。 1 どう動かすべきかの判断 1-1 判断 リーサル、ゲージ管理 等 1-2 反応 飛び、弾への反応 等 2 判断通り動かせるかのコマテク 格闘技でも言ってるけど、避けて攻撃できれは方法は何でも。勿論、物理的な理論値の最適解は存在する。しかし、体格や神経回路は一人一人違うので、その、最適解は一人一人違う。大雑把に、いわゆる慣れや向き不向き。 スト6の対空で、大抵の人は623や23押し1弾きの(昇竜コマンド)のよりチュンリーの22Kの方が難しいらしいけど、私は昇竜系5割でチュンリーのは7割位出る。ギルティのザトーのドリルが22だし、JPのトリグラフとアムネジアも22だし慣れてる。*JPの22技はどれも相手への反応が必須で、ニュートラル → 2押し8弾きが必須(特にマリーザの小ジャンプ殴り(技名忘れた)だと見てから当身取れる)。 大切なのは、理論値と実際自分が出来るか。理論値高くても、10年後技術習得できますでは、もうスト7出てるやんってなる。私が態々、左手小指にパリィ配置してるのは、右手で技振りボタン押そうとしてて相手が先に技振って、攻撃止めて右手の側のパリィボタンに指移動し直しだと、絶妙に時間が足りない。藤村さんだっけかは、右手の小指で、それも理論値高いし実際えぐい位強い。 私はKOFやギルティで右手小指は攻撃ボタンって慣れちゃってるのよね。かつ、武術で左手は鍛錬必須で使い慣れてるし。慣れと理論値が両立するのを探してトレーニング方法をアップデートできる能力が基礎力なのかなと。勿論、格ゲーの3すくみ的なゲーム側の基礎もあるけど、人間側の基礎が何たるかも必要。 指使の共通項 レバーレスの指トレ。スト6でJP使ってると、5大Pの外の間合いの時に236Kか22Pたまーに混ぜないと差し合いワンパになって苦しいんだけど、当然飛ばれたらフルコン貰う。JPは弾撃ち上手い人が多分向いてる。私は下手なので、原因分析したら、撃つタイミング以前に、単純に236や22コマンドが遅いからワンテンポずれて先手取られてた。 で、ルーク使って研究した結果、前歩き or 前ステップ → 弾 とかやってたら、昇竜コマンドに化けるので、66でステップ 昇竜暴発防止に後ろの4 弾の236 って当然やる。そうすると、前歩き → 動いた確認からしゃがみガード ってスキルが実感としてスムーズになった。 6 4 2の指の運動をベースにすると、大抵のコマンドは速くなった。昇竜の 6 2 の部分にも、ちょいスムーズになった感じがある。多分だけど、この 6 4 2 の動作練習だけで指使いの基礎の共通項を満たしてるんじゃないかと。自分は上手くいったけど、他人だとどうなんだろ。*22の、2押し8弾き入力は別で練習したけど。 格ゲ コマテク そもそも、技出ないと戦いようが無い。しかし、取り合えず出せるだけ と 無意識レベルで出せる、のは雲泥の差。操作慣れてないキャラだと普段8割ガード出来る中段技が5割もガード出来なかったりする。他の分野の『見る』事等へ影響が出てしまう。 見る 攻撃モーションだけでは無く、立ちやしゃがみのモーションをしっかり見るのを意識すると、攻撃モーションも見やすくなる。 参考 ちゅららチャンネル 【GGST】アイトラッカー実装!どこを観ながら対戦してる!?ちゅららKY Twitch Archive やっぱ強い人はすっごい綺麗に目線が安定してる。 コマテク+見る これだけ上手い人でも精度が落ちる。 参考 ちゅららチャンネル 【GGST】レバーレスに移行!成長の軌跡Day1~Day7 ちゅららKY Twitch Archive この数週間後に、対かずのこさんのブリジットに直前ガード(入力猶予2F)しまくってたのは凄い。この動画 Twitch ちゅらら 今日からPS版 レバーのリソース流用もあるでしょうけど、MMが発達してるとルーティーンの方の処理も当然やり易いんでしょうね。 他から技術流用 スポーツ~他ゲ等、他の分野をやってコマテクを上げる。原理の理解は、解剖学~脳機能(メンタル含む)等の医学(特に整体) と 物理。 他ゲ レバーレスでヴァンパイアサバイバーズをしばらくやってたら、気が付いたら今まで間に合わなかったガードが間に合ったり、ディキンソンの半回転コマンドとか滅茶苦茶楽に出来る様になってた。 ヴァンサバって仕様上、向いた方にナイフ自動で投げるんだけど、逃げると敵に攻撃できないから、一瞬振り返ってナイフ投げが、瞬間ガードの練習になる。聖書が、自機の周りを回って防御兼攻撃な感じの武器なんだけど、敵に囲まれて敵を押し返すテクニックで、微妙に円を大きくするためスクリューコマンドをやり続けると、敵を遠ざけれる。それが回転コマンドの練習になる。 けそポテト ヴァンサバおすすめ動画 武術 当初、弾き入力の仕方を、手全体を下(アケコンの手前)に少し下げながら、指も下に曲げて押してた。しかし、これはいわゆる、スポーツ的な加速度運動の、初動が遅い動き。それが慣れて、指を下に早く動かす為に、作用反作用を使って、手全体を上に 指を下に、で、スポーツ的な動きだけど初動が早く少しなった。 次に、居合の理合いに基づいた加速度運動でなく等速運動が理論的には良いはずだけど、研究中。居合でパンチスピードはそれでめちゃ早くなったけど、指は研究途中。武術は基本、拳や指立てふせの過程で薬指~小指の箇所もやる。一般の人用には、自重筋トレのプリズナートレーニングで言われている、筋肉より関節は成長遅いので、低負荷を高レップで、関節が適応するまで何か月かかけてでも下地を作る。 無難そうなのは、プロレスラーがやってる、空中に手を前に出してグッパ1000回とか。薬指や小指動かす下地に、私は200回程度で当初トレしてた。前後開脚で地面にベターって着くのにやったトレが、まず、太もも裏を柔らかくするために、その箇所をまず筋トレ→その箇所をストレッチ、で柔らかくした。 ただ、指の場合、指には筋肉はなく、上腕から伸びた健で、指を遠隔操作的な構造や、神経系がそもそも10歳位までにピアノとかやらないと難しいとか色々ある。指は違う方法が良いのか医学詳しい人に聞きたいな。取り合えず、左手小指をギルティのFDで半年~1年、スト6のパリィボタンを一か月試して、右手より目に見えて曲がるようになったので、多分、レバーレス操作には十分曲がる程度にはなる、というかなった。 音ゲ 格ゲーマーって音ゲー上手い人ちょくちょくいる。mocchiさんのギルティプレイ時の手元配信見てた時、音ゲーかっ、って脳内で突っ込んだ程速かった。私は、音ゲーみたいに指からボタンを離しての操作だと、投げ抜けとか間に合わないケース合ったからとかもあって、極力指掛かってる配置のアケコン自作した。 参考 ときどチャンネル / Tokido スト6で11ボタン使用可能になったけど、そんなに必要? 指別&状況別の反応速度を調べて最適解を探る!【格ゲー研究室 #12】 *注目点、小指は押し難いだけで、反応速度自体は早い。 脳って、まず、自分の体の位置を把握 → ボタンの位置を把握 の2つと、それらを元に、感覚器官からの入出力の連動が当然必要。手足欠損した方が、無いはずの箇所が痛いって症例は有名で、人の認知は物理的な身体だけでなく、脳のマッピングでも行っているっぽい。すなわち、体の位置は人間は実はかなり曖昧に把握している。居合で様々な身体操作が向上するのはその性能が段違いに上がるから。 で、次はボタンの位置把握 → 感覚器官からの入出力の連動に、音ゲーが有効。Muse Dashって音ゲー(横スクロールアクション風)が360円位だったので試しにやったら当たりだった。上(Fキー)と下(Jキー)にあたる2ボタンしか本来は必要ないんだけど、敵の攻撃ジャンプで避ける場合はレバーレスの上ボタン、大きい敵には大P、弾丸にはパリィボタンとか、自主的な縛りプレイ(ゲーム内ではそんな設定はない)で、自作の変則的な配置のレバーレスに慣れた。 *Joy ToKeyってシェアウェアだけど取り合えずフリーでも使えるソフトでボタンの重複した設定が可能。ゲーム内はFとJの2ボタンしか必要無いため、レバーレスの上下左右とパリィに当たるボタンをFに全部設定、パンチキックボタンをJに全部設定とか、好みで。パリィ練習だけならスト6の一人用モードのバイトで、バスケットボールをパリィする練習が出来る。まぁ、トレモで弱中強ランダムの波動拳で良いけども。 楽器 梅原さんが左手器用にするために楽器のベースを超一流の方に習いはじめた。 学問やらパンチ力上げるために格ゲーやってる私や、プロゲーマーが格ゲー巧くなるために楽器の練習とか、文化の質や多様性が如何に大切か分かる事例やね。 参考 ミートたけし - MEAT TAKESHI- ベーシストウメハラに135万のベースを買わせるミートたけし 参考 格げーぎだね【公認】 「今のところ、全員挫折してる」135万円のベースを購入した理由を見せつけたくて悶絶するウメハラ【ウメハラ】【梅原大吾】 *ちなみに、ポキポキ関節鳴らすのは、どっかの教授だったか(一般人だったかも)が片方の手だけポキポキならして数十年実験したけど、関節太くならなかったってどっかで見た。健康の観点からは謎。 ウメちゃんが高級ベース買ったから対抗?してストラディバリウス買おうと思ったけど売りに出てなかったので買えなかった・・・ドルで100万超えは流石に(笑)。私はスト6はJP使ってるから小指パリィ問題ないけど、ケンは咄嗟の判断多すぎで難易度段違いやろうね。サブでモダンケン開発しようとやってるけど、わちゃわちゃして現状無理ゲーだった。ケンで実践投入できたらウメちゃん、王から皇帝にランクアップやで。 数学 将棋 武術 情報 ↓ 効果的な手 ↓ 防御 ↓ システム化 ↓ カウンター ↓ 行動の整合性 ↓ 安定性 原理を理解 ---------- 一言コメ(一言ではないけど) この項目、久しぶりに書き込み。 他の大会とかは忙しくて見てないけど、CC11見た感想。中央が相対比較として押され易いJPだったから初期のアムネジア弱体反対してたけど、翔君JPの動き人類の能力(補足として、GO1さんの反応見たいな尖ったのを人類の能力って判定とかで無いって範囲の意味)で可能なら、 翔君JP対翔君豪鬼やらと、JPと相性の悪いキャラでそれに対応可能なら、必然トップティアかもしれん。詰めたら、大Pの発生前に中足置いて置けるか置けないかが分かれ目かなー。 CC11だと翔君の練度が凄まじいのはそうなんだけど、詰めたらひょっとして強いんか?。初期はチュンリーの後ろ歩きに追いつけないとか、詰めると無理ゲーなんじゃないかって思ってたけど。 JP中足無い代わりに、アムネジアに6Fの下段追加とか在ると色々面白くなりそうなんだけどなー。初期アムネジアって防御高いって言われてたけど、JP側も技遅いから相対比較で他キャラよりもっと出せる技無いのよ。色々端折るけどそれらで、整合性とれてた。アムネジアはこちらから当てる技ではなく、相手が自爆してるって要素が強いし。初期アムネジアがダメなら某ドリームはもっとダメだろ。 パッチとか全然追えてないけど、現状エドや舞当たりが強いんかねー。私は、道義キャラはダイヤ程度だけどM舞だと相手に対応出来ない事が無くてすげー強そうなんだけど、ハイレベル層はどうなんかね。 追伸、かけちゃんに投票してたけど、JPのネコミミ男の娘ver衣装とか無いん?良くわからんプロフィール蘭のタイトル?は貰ったけど。 ----------